Shinji R. Yamane
shinjiyamane
2013/03/25 8:02:17
IGDA日本アカデミック・ブログ: GDC2013アカデミック・プレビュー igdajac.blogspot.com/2013/03/blog-p… #IGDAJ #GDC13J #GGJ13J

Shinji R. Yamane
shinjiyamane
2013/03/25 8:02:17
IGDA日本アカデミック・ブログ: GDC2013アカデミック・プレビュー igdajac.blogspot.com/2013/03/blog-p… #IGDAJ #GDC13J #GGJ13J

Koji Mikami
mkmtut
2013/03/26 1:39:17
GDC会場に到着しました.今年はいつものGame Education SummitではなくGame Narrativeのほうに出ようと思います.ハッシュタグは新さんや山根さんがつかっていた #GDC13J ですかね.

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 2:11:39
#gdc13j Advanced visual effects with directx11参加中。タイルレンダにおけるfoward++ vs diferred など。

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/26 3:02:49
今日は一日中QAサミットに居ます #gdc13j

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/26 3:03:47
BioWareのエンベデッドQAの話は、アジャイルテスティングの話でした #gdc13j

かっしぃ
kassy708
2013/03/26 3:11:21
デモはやはりOpenGLを用いている模様。笑いが起こる。 #gdc13j

LYE
lye_
2013/03/26 3:12:33
West 2008 QAサミット来てる。ローカライズダイレクトのマイクも登壇するパネルディスカッション! #GDC13J

かっしぃ
kassy708
2013/03/26 3:13:51
クォータニオンについて。習ったけどもう忘れた・・・。これで思い出せるかな。 / Understanding Quaternions - Jim Van Verth (Google) #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 3:15:23
#gdc13j DX11の最初のは総括的な話。次は Particle Shadows and Cache-Efficient Post-Processing - ショート二本的な感じかな。お、動画試してる。

Koji Mikami
mkmtut
2013/03/26 3:22:50
Game Narrativeでキャラクターの設定のお話.2人の性格の異なるキャラクタというとことで「Red Oni」「Blue Oni」と赤鬼青鬼が使われていてちょっと面白い #GDC13J

LYE
lye_
2013/03/26 3:47:34
QA Summitに出て思ったのは、ローカライズもQAも同じで、「俺らも開発の一員としてきちんとチームアップしないと結局後手後手になるよ、でも開発と""合体する"" 方法は企業文化を変えていくことだから一筋縄ではいかない (でも大事)」ってことだなあ。 #GDC13J

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 4:02:44
#gdc13j DX11のParticle Shadows and Cache-Efficient Post-Processing これは面白かった。セルフシャドウ付きパーティクルの独自手法と、高品質かつ高速なのSSAOの話。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 4:18:00
#gdc13j パーティクルの方は、ボクセルベースでディテールたっぷりなセルフシャドウ付きの煙を出す「PSM」という独自手法。DX11のテセレーションステージを使う事でピクセルシェーダーの依存度を低く、リッチな割に比較的重くなく実現しているとの事

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 4:23:08
#gdc13j 32bitテクスチャ四枚のRGBAチャンネルに別々情報詰め込んでたりなど。crytechの例やフーリエオパシティマップなんかより良いと言ってた様子。処理時間0.50msという数字出していた。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 5:26:56
#gdc13j DX11二枠目。SSAOのは、均一な幅の黒みになりがちなのを、1920ピクセルのゆるやかなボケ幅と256ピクセルのくっきりした影を両立させる、これも独自手法の発表。サンプリング解像度の粗〜密なのを、四枚のMRTに一回でレンダして生成する事で高速に実現してると。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 5:28:52
#gdc13j westfiield下のフードコートはモバイルルーターはダメだった(T_T)

xionchannel
ajinotataki
2013/03/26 5:42:17
ちょっと遅れて午後1のモーキャプのセッションへ #gdc13j #animbc

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 6:30:56
#gdc13j DX11。GPGPUネタに続いて午後二番目は A Survivor Reborn: Tomb Raider on DX11 - Jason Lacroix (Crystal Dynamics) 期待。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/26 6:32:46
次はUbiの人によるThird Assasinについて #gdc13j #animbc

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 6:38:02
#gdc13j トゥームレイダー、tressFXネタが楽しみ。まずはテセレーション。色々なテセレーション話し。PC実機での比較画像、有り無しの差が。岩に使うフォン
テセレーション、地面に使うディテールテセレーション、水面など。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 6:40:25
#gdc13j 髪の毛tressFXきた

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 6:44:09
#gdc13j atiのルビー、ナルー、タリクサラ、アリスマッドネス、アグニスあたりにインスピレーション。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 6:47:08
#gdc13j 凄い髪はどうやって?。グレートアセット、シミュレーション、セルフシャドウ、トランスルーセンシーなと。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 6:47:59
#gdc13j ビジュアルワークスのトレーラーの髪の毛アセットが元なのか!

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 6:51:04
#gdc13j もとの4000くらいのガイドから7000くらいのスプラインに。具体的なデータたくさん。出力のプロセスなど、いちスプラインを16ポイントになど、メモ間に合わない濃さ。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 6:52:59
#gdc13j 陸上のハードル競技動画のポニーテール選手のハイスピードを参考にしてたと。確かにすごい揺れてる

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 6:55:16
#gdc13j シミュレーション。ドライウエットなど七種類、重力など5つのコンピュートシェーダー。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 7:00:20
#gdc13j レンダー詳細の他、ライティングはカイヤケイモデルの改良と。デフューズテクスチャと半球アンビエントライト他を使用。情報多すぎる。綺麗に見える為の嘘ライト使ってたのか。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 7:06:44
#gdc13j 影はディープシャドウ、アンチエイリアス詳細。1080Pにかかるコストは最大200MBと。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 7:13:12
#gdc13j 苦労話。レンダーチームは地球の反対側にに2チーム。シミュレーションは冒頭逆さ吊りシーンは別のに差し替え。お、れいのコリジョン浮き問題が。実際には幾分マシになってた模様。ここでtressFXというシャンプーのCM動画。ふざけてるwww。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 7:17:53
#gdc13j 実パフォーマンス。radeon7970で合わせて8msくらいと。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 7:23:11
#gdc13j 質問は無し。いやこれは面白かった。具体的な話し山盛りでネタも仕込んでた。資料も楽しみです。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 7:23:54
#gdc13j DX11、次は The Rendering Technologies of Crysis 3 - Tiago Sousa (Crytek)

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 7:41:25
#gdc13j G-buffer2.0。クライシス3の為。狙いはドローコール減らしら、グロッシー改良のため、ティファードトランスルーセンシー、マルチ対応最適化。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 7:42:29
#gdc13j Gバッファにトランスルーセンシーがあるのか

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 7:41:25
#gdc13j G-buffer2.0。クライシス3の為。狙いはドローコール減らしら、グロッシー改良のため、ティファードトランスルーセンシー、マルチ対応最適化。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 7:42:29
#gdc13j Gバッファにトランスルーセンシーがあるのか

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 7:45:25
#gdc13j アルベドをY'cbcrにしてると。パッキングも工夫。グロッシーは何かと混ぜてる。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 7:47:57
#gdc13j ディファードはハイブリッド。フォワードと混ぜてる。ボウガンの特定部分のみフォワード。そうだったのか。やはりクオリティの問題か。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 7:52:09
#gdc13j ボリュームフォグのアップデート。アーティストツールが。ボリューメトリックフォグシャドウズ。1024点のサンプリングから。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 7:58:46
#gdc13j 木などのディスプレイスマップの手法、shihouette pom紹介。massive grass、草の改良、動画紹介、これは凄い、細かい単位で個別の動き、スペキュラの変化が部分ごとに違って実写みたい、コリジョン玉にもちゃんと反応。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 7:13:12
#gdc13j 苦労話。レンダーチームは地球の反対側にに2チーム。シミュレーションは冒頭逆さ吊りシーンは別のに差し替え。お、れいのコリジョン浮き問題が。実際には幾分マシになってた模様。ここでtressFXというシャンプーのCM動画。ふざけてるwww。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 8:08:41
#gdc13j アンチエイリアス。シャープとブラーの両立、DX11 ディファードMSAA:101。101ってなんだ?。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 8:17:59
#gdc13j corner cases、これはなんだろう。 カスケードサンシャドウマップ。ソフトパーティクルの説明が。それらで解決すべき問題のようだが。

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/26 3:03:47
BioWareのエンベデッドQAの話は、アジャイルテスティングの話でした #gdc13j

Koji Mikami
mkmtut
2013/03/26 3:22:50
Game Narrativeでキャラクターの設定のお話.2人の性格の異なるキャラクタというとことで「Red Oni」「Blue Oni」と赤鬼青鬼が使われていてちょっと面白い #GDC13J

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 8:26:36
#gdc13j 今後。二年でGPUは16テラフロップスに、メモリも合わせて増える。4kも興味部深いチャレンジ。
MSはもっとDX11のドキュメントを。あとDX12は?
む、今ビルボードベースリフレクションと言ったか?

TON
azuma105
2013/03/26 8:38:50
GDCはじまってるのか!#gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 8:17:59
#gdc13j corner cases、これはなんだろう。 カスケードサンシャドウマップ。ソフトパーティクルの説明が。それらで解決すべき問題のようだが。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 8:46:40
#gdc13j Tiled Rendering Showdown: Forward++ vs. Deferred Rendering - Jason Stewart and Gareth Thomas (AMD)

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 8:49:05
#gdc13j フォワード+解説。ダート:ショウダウンで使われてるとの事

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 8:56:42
#gdc13j そして、フォワード++。まず半透明オブジェの問題を羅列。フォワード+に必要なカリング出来ない、両面にライティングが必要など

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 9:00:30
#gdc13j シャドウキャスティングライト。アトラス化したシャドウマップのアルファチャンネルにカラーを埋め込む、と聞こえたが?。コードの説明が続く。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 9:06:23
#gdc13j バーチャルポイントライトを使ったGI。だいたいです!、と。並行光源の最初のバウンスを点光源で表現。VPLは2×2テクセルに一つ。などなど。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 9:34:47
#gdc13j DX11ラスト。D3D11 Deferred Contexts: Primer & Best Practices - Bryan Dudash (NVIDIA)

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 4:18:00
#gdc13j パーティクルの方は、ボクセルベースでディテールたっぷりなセルフシャドウ付きの煙を出す「PSM」という独自手法。DX11のテセレーションステージを使う事でピクセルシェーダーの依存度を低く、リッチな割に比較的重くなく実現しているとの事

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 4:02:44
#gdc13j DX11のParticle Shadows and Cache-Efficient Post-Processing これは面白かった。セルフシャドウ付きパーティクルの独自手法と、高品質かつ高速なのSSAOの話。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 6:38:02
#gdc13j トゥームレイダー、tressFXネタが楽しみ。まずはテセレーション。色々なテセレーション話し。PC実機での比較画像、有り無しの差が。岩に使うフォン
テセレーション、地面に使うディテールテセレーション、水面など。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 10:03:40
#gdc13j ティファード話。CivVの話が、2010のGDCスライドみろと。他にアサクリ3なども。各々でのパフォーマンスなど。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/26 13:33:12
#gdc13j でしたね。タグ間違えました。 「GDC Animation Bootcamp メモ #gdcj」 togetter.com/li/477737

xionchannel
ajinotataki
2013/03/26 13:33:59
タグ修正しました。 「GDC Animation Bootcamp メモ #gdc13j」 togetter.com/li/477737

知っ得@ライフハック
LifeHackEX
2013/03/26 13:36:34
【知っ得】 Togetter新着 GDC2013 Animation Bootcamp メモ #gdc13j dlvr.it/37gM0l #togetter #twitter #hackEX

nakamura001
nakamura001
2013/03/26 13:46:46
.@ajinotataki さんの「GDC2013 Animation Bootcamp メモ #gdc13j」をお気に入りにしました。 togetter.com/li/477737

xionchannel
ajinotataki
2013/03/26 13:33:59
タグ修正しました。 「GDC Animation Bootcamp メモ #gdc13j」 togetter.com/li/477737

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/26 14:43:02
GDC1日目、自分に取ってはメインのQAサミット終了。通しての感想は、開発(アート、エンジニアリング)、マネジメント、ユーザーの間を繋げれる位置にQAが居るという点。橋渡しに必要な専門知識と”コミュニケーション”スキルがあれば、より良い製品に繋げる事ができる。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/26 14:44:54
#gdc13j 今日は終日アニメーションブートキャンプでしたが、なんか手付けvsモーキャプみたいな話題が多かった印象。以外にモーキャプ嫌われてるのか?あとは、午前のセッション2つが良かったな。人間観察と動物観察の大切さが非常によく伝わる。

コベリティ日本支社
Coverity_Japan
2013/03/26 15:16:19
@Coverity 本社のメンバーがブースにおります。開発初期からの不具合対策、その他、ご意見ご要望など、Booth 126 @ Moscone #SF にお立ち寄りください。#gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 17:22:14
#gdc13j 今日はAdvanced Visual Effects with DirectX 11 受講。エンジニア向けなものの、描画に関わるアーティストとしても刺激になるもの多数。近年は完全にPC向けの先端話だったが、次世代控える今年は違った意義を感じられる内容だった。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/26 13:33:59
タグ修正しました。 「GDC Animation Bootcamp メモ #gdc13j」 togetter.com/li/477737

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 17:37:46
#gdc13j 個人的には噂の髪の毛技術、TressFXの話が収穫。AMDと言うよりタイトル側の技術で細かい数値有りの詳細が聞けた。元アセットがヴィジュアルワークスのトレーラー用モデルとも聞き、Agni's Phirosophy合わせたワークフローの変化の可能性も感じさせられた。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 17:37:46
#gdc13j 個人的には噂の髪の毛技術、TressFXの話が収穫。AMDと言うよりタイトル側の技術で細かい数値有りの詳細が聞けた。元アセットがヴィジュアルワークスのトレーラー用モデルとも聞き、Agni's Phirosophy合わせたワークフローの変化の可能性も感じさせられた。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 17:37:46
#gdc13j 個人的には噂の髪の毛技術、TressFXの話が収穫。AMDと言うよりタイトル側の技術で細かい数値有りの詳細が聞けた。元アセットがヴィジュアルワークスのトレーラー用モデルとも聞き、Agni's Phirosophy合わせたワークフローの変化の可能性も感じさせられた。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 18:08:22
「GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/477837

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 18:08:22
「GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/477837

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 18:08:22
「GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/477837

headline_teraebi00
headline00t
2013/03/26 20:14:49
GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J dlvr.it/37lHW3

暇遊
himasobi
2013/03/26 20:21:48
【注目のまとめ - Togetter】GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J - himasobi.net/antenna/80854

知っ得@ライフハック
LifeHackEX
2013/03/26 20:30:19
【知っ得】 Togetter注目 GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J dlvr.it/37lV09 #togetter #twitter #hackEX

02
engawa_02
2013/03/26 20:42:05
GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J dlvr.it/37ldkF

ポエ毛
hagige
2013/03/26 20:43:24
GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J togetter.com/li/477837

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 17:37:46
#gdc13j 個人的には噂の髪の毛技術、TressFXの話が収穫。AMDと言うよりタイトル側の技術で細かい数値有りの詳細が聞けた。元アセットがヴィジュアルワークスのトレーラー用モデルとも聞き、Agni's Phirosophy合わせたワークフローの変化の可能性も感じさせられた。

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ajinotataki
2013/03/26 13:33:59
タグ修正しました。 「GDC Animation Bootcamp メモ #gdc13j」 togetter.com/li/477737

togetter_jp
togetter_jp
2013/03/26 22:16:02
.@rockout77さんの「GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J」が伸びてるみたいだよ。内容が気になるね! togetter.com/li/477837?f=tg…

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/26 22:44:34
遅ればせながら、今からGDC2013に向けて日本を発ちます!現地に居られる方、よろしくお願いします〜m(_ _)m  #gdc13j

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/26 22:44:34
遅ればせながら、今からGDC2013に向けて日本を発ちます!現地に居られる方、よろしくお願いします〜m(_ _)m  #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 17:22:14
#gdc13j 今日はAdvanced Visual Effects with DirectX 11 受講。エンジニア向けなものの、描画に関わるアーティストとしても刺激になるもの多数。近年は完全にPC向けの先端話だったが、次世代控える今年は違った意義を感じられる内容だった。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 17:37:46
#gdc13j 個人的には噂の髪の毛技術、TressFXの話が収穫。AMDと言うよりタイトル側の技術で細かい数値有りの詳細が聞けた。元アセットがヴィジュアルワークスのトレーラー用モデルとも聞き、Agni's Phirosophy合わせたワークフローの変化の可能性も感じさせられた。

togetter_jp
togetter_jp
2013/03/26 22:16:02
.@rockout77さんの「GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J」が伸びてるみたいだよ。内容が気になるね! togetter.com/li/477837?f=tg…

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ajinotataki
2013/03/26 13:33:59
タグ修正しました。 「GDC Animation Bootcamp メモ #gdc13j」 togetter.com/li/477737

ポエ毛
hagige
2013/03/26 20:43:24
GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J togetter.com/li/477837

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ajinotataki
2013/03/26 23:20:01
おはようございます。今日はUnity Developer Dayに参加予定。メカニムとレンダリングパイプライン辺りが見所かもです。 #gdc13j

ポエ毛
hagige
2013/03/26 20:43:24
GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J togetter.com/li/477837

かっしぃ
kassy708
2013/03/27 1:20:38
GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J togetter.com/li/477837

togetter_jp
togetter_jp
2013/03/27 1:24:03
.@rockout77さんの「GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J」がきてるみたいっ。別に気にならないけどねっ。・・うそ。 togetter.com/li/477837?f=tg…

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ajinotataki
2013/03/27 1:43:46
Unity Developer Dayの入場列がすごい。さっき大前さんにも会いました。GDCでしゃべるのは始めてだとか。楽しみです。 #gdc13j #unitydd

xionchannel
ajinotataki
2013/03/27 1:49:29
今日のUnity Developer Dayのメモはこのタグにしてみます。 #gdc13j #unitydd

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/27 1:51:24
今年のTABootCampの部屋は広いです #gdc13j tabc13j pic.twitter.com/0idQSrcQk8

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/27 1:54:16
TABootCampは #tabc13j でつぶやくことにします。 #gdc13j

かっしぃ
kassy708
2013/03/27 2:00:38
2日目! #gdc13j pic.twitter.com/er4sMSn5Ev

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/27 2:07:32
Unity Developer Day.満席です #gdc13j #unitydd

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 2:08:12
\(^o^)/ RT @Kokawa_Takashi: Unity Developer Day.満席です #gdc13j #unitydd

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 2:08:12
\(^o^)/ RT @Kokawa_Takashi: Unity Developer Day.満席です #gdc13j #unitydd

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 2:08:12
\(^o^)/ RT @Kokawa_Takashi: Unity Developer Day.満席です #gdc13j #unitydd

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 2:08:12
\(^o^)/ RT @Kokawa_Takashi: Unity Developer Day.満席です #gdc13j #unitydd

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 2:15:18
#gdc13j TAブートキャンプ、最初はGalactic Reign - The Tools Behind The Procedural Cinematics #tabc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/27 1:54:16
TABootCampは #tabc13j でつぶやくことにします。 #gdc13j

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/27 2:22:14
Unity Substanceの機能でテクスチャサイズが-90%!? #gdc13j #unitydd

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/27 2:22:14
Unity Substanceの機能でテクスチャサイズが-90%!? #gdc13j #unitydd

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/27 2:22:14
Unity Substanceの機能でテクスチャサイズが-90%!? #gdc13j #unitydd

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 2:08:12
\(^o^)/ RT @Kokawa_Takashi: Unity Developer Day.満席です #gdc13j #unitydd

かっしぃ
kassy708
2013/03/27 2:00:38
2日目! #gdc13j pic.twitter.com/er4sMSn5Ev

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 2:08:12
\(^o^)/ RT @Kokawa_Takashi: Unity Developer Day.満席です #gdc13j #unitydd

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/27 2:22:14
Unity Substanceの機能でテクスチャサイズが-90%!? #gdc13j #unitydd

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 2:42:08
substanceの威力を確認したかったらFBでBallistic をプレイした方が良さそう #unitydd #gdc13j

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/27 2:42:15
Allegorithimic社のブースでの紹介もあるようなので明日にでもみてみます。blog.livedoor.jp/borndigital/ar… #gdc13j #unitydd

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 2:42:08
substanceの威力を確認したかったらFBでBallistic をプレイした方が良さそう #unitydd #gdc13j

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 2:42:08
substanceの威力を確認したかったらFBでBallistic をプレイした方が良さそう #unitydd #gdc13j

togetter_jp
togetter_jp
2013/03/27 1:24:03
.@rockout77さんの「GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J」がきてるみたいっ。別に気にならないけどねっ。・・うそ。 togetter.com/li/477837?f=tg…

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 2:42:08
substanceの威力を確認したかったらFBでBallistic をプレイした方が良さそう #unitydd #gdc13j

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 2:42:08
substanceの威力を確認したかったらFBでBallistic をプレイした方が良さそう #unitydd #gdc13j

LYE
lye_
2013/03/27 3:11:42
SCEのROI考えてみなよの講演、凄え具体的な数字でまくってて興奮した。これはすばらしかった。共有してくれたことに感謝。どこかに詳しくまとめる。 #GDC13J

LYE
lye_
2013/03/27 3:11:42
SCEのROI考えてみなよの講演、凄え具体的な数字でまくってて興奮した。これはすばらしかった。共有してくれたことに感謝。どこかに詳しくまとめる。 #GDC13J

成田伸子/TENKY
BON_NOB
2013/03/27 3:14:50
.@rockout77 さんの「GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J」をお気に入りにしました。 togetter.com/li/477837

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 3:15:39
AssetStoreのnGUIの作者、アセットストアだけで年間5000万円稼いでるのかぁ… すごいなぁ #unitydd #gdc13j

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 3:15:39
AssetStoreのnGUIの作者、アセットストアだけで年間5000万円稼いでるのかぁ… すごいなぁ #unitydd #gdc13j

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/27 3:16:25
AssetStoreでの売り上げ目安。全部メモしたのにアプリが死んで抜けてしまった・・・orz  #gdc13j #unitydd

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 3:15:39
AssetStoreのnGUIの作者、アセットストアだけで年間5000万円稼いでるのかぁ… すごいなぁ #unitydd #gdc13j

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 3:15:39
AssetStoreのnGUIの作者、アセットストアだけで年間5000万円稼いでるのかぁ… すごいなぁ #unitydd #gdc13j

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 3:15:39
AssetStoreのnGUIの作者、アセットストアだけで年間5000万円稼いでるのかぁ… すごいなぁ #unitydd #gdc13j

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 3:15:39
AssetStoreのnGUIの作者、アセットストアだけで年間5000万円稼いでるのかぁ… すごいなぁ #unitydd #gdc13j

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 3:15:39
AssetStoreのnGUIの作者、アセットストアだけで年間5000万円稼いでるのかぁ… すごいなぁ #unitydd #gdc13j

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 3:15:39
AssetStoreのnGUIの作者、アセットストアだけで年間5000万円稼いでるのかぁ… すごいなぁ #unitydd #gdc13j

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 3:15:39
AssetStoreのnGUIの作者、アセットストアだけで年間5000万円稼いでるのかぁ… すごいなぁ #unitydd #gdc13j

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/27 2:22:14
Unity Substanceの機能でテクスチャサイズが-90%!? #gdc13j #unitydd

Chartboost_jp
Chartboost_jp
2013/03/27 4:03:31
お腹空きました?@chartboostのSDK実装とブリトーを食べるのはのはどちらが早いのか?SDKスピード実装VSブリトー早食いをシェビーズ(Chevy's)で本日12時−2時開催です。 goo.gl/7aNrK #gdc13j #gdc2013 #gdc

Nobuko Oshima
noshima
2013/03/27 4:03:31
お腹空きました?@chartboostのSDK実装とブリトーを食べるのはのはどちらが早いのか?SDKスピード実装VSブリトー早食いをシェビーズ(Chevy's)で本日12時−2時開催です。 goo.gl/7aNrK #gdc13j #gdc2013 #gdc

LYE
lye_
2013/03/27 4:09:24
GaaS, commuty management という単語の重要性がローカライズ関連セッションでは""みなさんご存知の通り"" に続いて語られる。 #GDC13J

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 3:15:39
AssetStoreのnGUIの作者、アセットストアだけで年間5000万円稼いでるのかぁ… すごいなぁ #unitydd #gdc13j

Chartboost_jp
Chartboost_jp
2013/03/27 5:02:25
弊社サポート敗れたり!SDKよりブリトー早食いの方が勝ちました @Chartboost Support lost round 2! pic.twitter.com/iVaoB3yURq #gdc13j #gdc2013 #gdc

Nobuko Oshima
noshima
2013/03/27 5:02:25
弊社サポート敗れたり!SDKよりブリトー早食いの方が勝ちました @Chartboost Support lost round 2! pic.twitter.com/2hRrsJ9IyN #gdc13j #gdc2013 #gdc

Koji Mikami
mkmtut
2013/03/27 5:52:46
午後はいつもとちがうところへということで「Producer Bootcamp」へやってきました. #GDC13J

xionchannel
ajinotataki
2013/03/27 1:49:29
今日のUnity Developer Dayのメモはこのタグにしてみます。 #gdc13j #unitydd

Koji Mikami
mkmtut
2013/03/27 8:13:38
PD Bootcampでのサウンドの話なかなか面白い.プロデューサ的視点でサウンド業務をレクチャーし,いかにサウンドがゲームに対して大事かや,より高品位なサウンドを得るためのプロデュース面の工夫がたくさん説明されている. #GDC13J

LYE
lye_
2013/03/27 8:16:03
#gdc13j ローカリゼーションサミットで配布されてたご存知専門誌multilingual, 通訳者向け翻訳メモリ活用という見出し。あとで読む! pic.twitter.com/hHZV3qcrGh

LYE
lye_
2013/03/27 4:09:24
GaaS, commuty management という単語の重要性がローカライズ関連セッションでは""みなさんご存知の通り"" に続いて語られる。 #GDC13J

Koji Mikami
mkmtut
2013/03/27 8:21:18
こういう時にうちの大学やラボにはサウンドの専門家がいて良かったと思う。 #GDC13J

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 8:27:39
#gdc13j  Neil's Career...Now With Captain Hindsight! - Neil Alphonso (Splash Damage) AAAlevel design in a dayの一コマ

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 8:28:49
#gdc13j キャプテンハイサイドというキャラが色んなゲームを斬る的な内容か。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 8:36:40
#gdc13j まずは初代スプリンターセル。スムーズにつながるインプレイシネマチックについて言及。褒めてる。続いて同原子力発電所ミッション。これも良いバランスと。アーティストジオメトリーについて。パイプ伝いの潜入中に爆発する動画。これはそうでもない?。という評価。

LYE
lye_
2013/03/27 8:16:03
#gdc13j ローカリゼーションサミットで配布されてたご存知専門誌multilingual, 通訳者向け翻訳メモリ活用という見出し。あとで読む! pic.twitter.com/hHZV3qcrGh

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 8:40:58
#gdc13j 次はシャドウオプス(初代xbox)。まず「スナイパーライフルゲー」とバッサリな様子。レベルデザインはプログラマが鍵と。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 8:42:48
#gdc13j デュークニューカムフォーエバー(2004)。宿題ちゃんとしろ、とこれもバッサリな様子。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 8:48:11
#gdc13j キルゾーン2。FPSにおけるカバーアクションに言及。続いて同PSP版の話。クォータービューのシューティング、そんなだったったか!。AIや自由度に触れた上、ツールがLDのキモと。すべてはプレーヤーの為。

Chartboost_jp
Chartboost_jp
2013/03/27 5:02:25
弊社サポート敗れたり!SDKよりブリトー早食いの方が勝ちました @Chartboost Support lost round 2! pic.twitter.com/iVaoB3yURq #gdc13j #gdc2013 #gdc

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 8:54:03
#gdc13j 次はブリンク。SMARTシステム、パルクール的なアクションを簡単に可能にするシステムを取り上げる。ジャンプすると距離足らなければ自動で対岸に掴まって登るなどしている動画。ジオメトリがゲームをシステムと同じ位働いていたと。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 8:55:09
#gdc13j ブリンク続き。モジュール式の地形がうまく機能していてgreatと迄褒めてる。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 9:01:33
#gdc13j ダーティボム(これは聞いた事ない)。クラシックな発想のモダンな改良。自分のプロダクションの事と、その販売戦略を知っておけ、と。その辺失敗したタイトルという事か。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 9:04:18
#gdc13j 最後に各要素をもう一度振り返って終了。自分的にちょっと焦点ぼけた感じを受ける内容だった。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 9:07:20
#gdc13j  50 Questions to Ask Yourself When Your Level Sucks - Zach Wilson (EA | Visceral Games) レベルデザイン枠のラスト

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 3:15:39
AssetStoreのnGUIの作者、アセットストアだけで年間5000万円稼いでるのかぁ… すごいなぁ #unitydd #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 9:11:42
#gdc13j レベルデザインに関する82(増えた)の教訓をどんどん言ってく感じ。53-49では、そのレベルが不気味の谷にハマってないか?など。レベルデザインの不気味の谷とは面白い。言わんとするところは分かる。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 9:13:49
#gdc13j 43.そのレベルはアンフェアではないか?。42.そのレベルはフラストレーションは無いか?。41.それは良い種類のフラストレーションか?

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 9:11:42
#gdc13j レベルデザインに関する82(増えた)の教訓をどんどん言ってく感じ。53-49では、そのレベルが不気味の谷にハマってないか?など。レベルデザインの不気味の谷とは面白い。言わんとするところは分かる。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 9:24:16
#gdc13j 32.自分は何が切れるか?、要らないものちゃんと見極めましょうと。31.ちゃんとペースを作れているか?(一本調子なのは良くない)。28.垂直面でのエネミー配置出来ているか?

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/27 9:26:19
サンフランシスコ国際空港に到着!待ってろ、GDC!(いやもう始まってるかw) #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 9:26:28
#gdc13j 20.続き操作者が意図しない動作をするゲームで、操作者が絶叫してる動画。ファック、オーマイ!とか延々言ってて、受講者がとても受けてた。

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 3:15:39
AssetStoreのnGUIの作者、アセットストアだけで年間5000万円稼いでるのかぁ… すごいなぁ #unitydd #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/27 9:28:11
#tabc13j #gdc13j ちょっと早いけど今日のTABootCamp終わり。

Koji Mikami
mkmtut
2013/03/27 9:33:55
お先に失礼して、参加してますよー。“@saiyan_pooh: サンフランシスコ国際空港に到着!待ってろ、GDC!(いやもう始まってるかw) #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 9:36:11
#gdc13j 4.フレームレートは上げられないか?。3.ロード時間は長すぎないか?などなど。ほぼ全部""Can I 何々""という書き方だったので「やる前に自問しよう|と言うお話でした。当たり前の事でも日々自問するのは大事と言う事ですね。

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 3:15:39
AssetStoreのnGUIの作者、アセットストアだけで年間5000万円稼いでるのかぁ… すごいなぁ #unitydd #gdc13j

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 3:15:39
AssetStoreのnGUIの作者、アセットストアだけで年間5000万円稼いでるのかぁ… すごいなぁ #unitydd #gdc13j

ポエ毛
hagige
2013/03/26 20:43:24
GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J togetter.com/li/477837

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/27 1:54:16
TABootCampは #tabc13j でつぶやくことにします。 #gdc13j

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/27 10:23:43
はい、是非!今からホテルチェックインしますので、ちょいお待ちを! RT @kamahei: @saiyan_pooh 夕飯食べに行きましょうよ!w #gdc13j

LYE
lye_
2013/03/27 10:33:18
#gdc13j 今年のblizzardのセッション、もう""完成"" してた。ツールだけじゃない、権限移譲、意思決定、全部。あー、凄い。凄いしか出てこない

GAME Watch
game_watch
2013/03/27 11:14:07
【GDC 2013】先進グラフィックス技術のDX11トラックレポート「トゥームレイダー」PC版、「Crysis 3」の最適化事例をご紹介 #gdc13j bit.ly/107vN0y

GAME Watch
game_watch
2013/03/27 11:14:07
【GDC 2013】先進グラフィックス技術のDX11トラックレポート「トゥームレイダー」PC版、「Crysis 3」の最適化事例をご紹介 #gdc13j bit.ly/107vN0y

GAME Watch
game_watch
2013/03/27 11:16:08
【GDC 2013】モバイルゲームの売上を伸ばすために重要な「Live Ops」とは!?グリー子会社のFunzioが開発したミッドコア向けゲーム「Modern War」の事例 #gdc13j bit.ly/14n2MTQ

GAME Watch
game_watch
2013/03/27 11:14:07
【GDC 2013】先進グラフィックス技術のDX11トラックレポート「トゥームレイダー」PC版、「Crysis 3」の最適化事例をご紹介 #gdc13j bit.ly/107vN0y

GAME Watch
game_watch
2013/03/27 11:16:08
【GDC 2013】モバイルゲームの売上を伸ばすために重要な「Live Ops」とは!?グリー子会社のFunzioが開発したミッドコア向けゲーム「Modern War」の事例 #gdc13j bit.ly/14n2MTQ

LYE
lye_
2013/03/27 8:16:03
#gdc13j ローカリゼーションサミットで配布されてたご存知専門誌multilingual, 通訳者向け翻訳メモリ活用という見出し。あとで読む! pic.twitter.com/hHZV3qcrGh

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/27 11:33:10
ビルの上から見るユニオンスクウェア。今年は時期が遅いので桜が咲いてる!異国観光もGDCの醍醐味! #gdc13j  p.twipple.jp/z2CbS

DM
dandymania_tw
2013/03/27 11:39:48
最適化大好き!orz RT @game_watch: 【GDC 2013】先進グラフィックス技術のDX11トラックレポート「トゥームレイダー」PC版、「Crysis 3」の最適化事例をご紹介 #gdc13j bit.ly/107vN0y

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 9:36:11
#gdc13j 4.フレームレートは上げられないか?。3.ロード時間は長すぎないか?などなど。ほぼ全部""Can I 何々""という書き方だったので「やる前に自問しよう|と言うお話でした。当たり前の事でも日々自問するのは大事と言う事ですね。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 9:11:42
#gdc13j レベルデザインに関する82(増えた)の教訓をどんどん言ってく感じ。53-49では、そのレベルが不気味の谷にハマってないか?など。レベルデザインの不気味の谷とは面白い。言わんとするところは分かる。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/27 13:56:25
「GDC2013 Unity Technologies Developer Day #gdc13j」をトゥギャりました。 togetter.com/li/478284

nakamura001
nakamura001
2013/03/27 13:59:42
.@ajinotataki さんの「GDC2013 Unity Technologies Developer Day メモ #gdc13j」をお気に入りにしました。 togetter.com/li/478284

知っ得@ライフハック
LifeHackEX
2013/03/27 14:01:04
【知っ得】 Togetter新着 GDC2013 Unity Technologies Developer Day メモ #gdc13j dlvr.it/37xbxL #togetter #twitter #hackEX

あっちゃん
taniatsu
2013/03/27 14:19:10
.@rockout77 さんの「GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J」をお気に入りにしました。 togetter.com/li/477837

あっちゃん
taniatsu
2013/03/27 14:20:11
.@ajinotataki さんの「GDC2013 Animation Bootcamp メモ #gdc13j」をお気に入りにしました。 togetter.com/li/477737

LYE
lye_
2013/03/27 8:16:03
#gdc13j ローカリゼーションサミットで配布されてたご存知専門誌multilingual, 通訳者向け翻訳メモリ活用という見出し。あとで読む! pic.twitter.com/hHZV3qcrGh

三宅陽一郎MiyakeYouichiro
miyayou
2013/03/27 17:07:02
#GDC13J 日米クリエーター親睦会、参加者は現在100名近くですが、まだ空き席があるそうです。参加希望の方は、お申し込みください。 日時:3月28日(木)8〜11PM  場所:Restaurant LuLu  お申し込み docs.google.com/spreadsheet/vi…

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 19:04:30
「GDC2013 二日目tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/478381

GAME Watch
game_watch
2013/03/27 19:39:08
【GDC 2013】Facebook Developer DayレポートUnity対応でコアゲームも提供開始。新ニュースフィードやモバイル対応でゲームプラットフォーム化を加速! #gdc13j #facebook bit.ly/YE0bkA

GAME Watch
game_watch
2013/03/27 19:39:08
【GDC 2013】Facebook Developer DayレポートUnity対応でコアゲームも提供開始。新ニュースフィードやモバイル対応でゲームプラットフォーム化を加速! #gdc13j #facebook bit.ly/YE0bkA

GAME Watch
game_watch
2013/03/27 19:39:08
【GDC 2013】Facebook Developer DayレポートUnity対応でコアゲームも提供開始。新ニュースフィードやモバイル対応でゲームプラットフォーム化を加速! #gdc13j #facebook bit.ly/YE0bkA

GAME Watch
game_watch
2013/03/27 19:39:08
【GDC 2013】Facebook Developer DayレポートUnity対応でコアゲームも提供開始。新ニュースフィードやモバイル対応でゲームプラットフォーム化を加速! #gdc13j #facebook bit.ly/YE0bkA

GAME Watch
game_watch
2013/03/27 19:39:08
【GDC 2013】Facebook Developer DayレポートUnity対応でコアゲームも提供開始。新ニュースフィードやモバイル対応でゲームプラットフォーム化を加速! #gdc13j #facebook bit.ly/YE0bkA

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 19:04:30
「GDC2013 二日目tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/478381

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/27 3:15:39
AssetStoreのnGUIの作者、アセットストアだけで年間5000万円稼いでるのかぁ… すごいなぁ #unitydd #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 1:00:36
Westのballroomのオープン待ち。まだ入れないのね。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 1:06:48
ボールルームに入ったぞ!でけえ! #gdc13j  twitpic.com/cetpmv

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 1:09:58
真ん中っぽいとこに座って見た #gdc13j  twitpic.com/cetqn6

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 1:19:27
9:30からFast Forward。全セッションの触り紹介。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 1:21:30
フラッシュフォワードで受けるセッションの最終チェック。 #gdc13j pic.twitter.com/lHKsKxsoxe

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 1:24:23
Flash Fowardでしたね。まちがえたw #gdc13j

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/28 1:35:05
ついに到着、GDC会場。本日よりメインカンファレンスです! #gdc13j  p.twipple.jp/KGovg

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/28 1:45:35
今年もメインカンファレンス初日は基調講演ではなくFLASH FORWARD。@west hall #gdc13j  p.twipple.jp/0JU2c

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 2:31:31
#gdc13j メタルギアセッション、超超長蛇の列!。

Jin-ichiro Okdua
jinichiro
2013/03/28 2:33:38
小島監督のセッションの列に並ぶ。
既に結構な長さになつている。
@Kojima_Hideo #gdc13j twitpic.com/ceubwh

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 2:36:03
#gdc13j 右奥の果てが入り口。 手前から更にひだりに伸びて… pic.twitter.com/AgtA3f6IpC

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 2:36:51
#gdc13j 左端で更に曲がって先見えず! pic.twitter.com/dpAqTAdDSI

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 19:04:30
「GDC2013 二日目tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/478381

Jin-ichiro Okdua
jinichiro
2013/03/28 2:33:38
小島監督のセッションの列に並ぶ。
既に結構な長さになつている。
@Kojima_Hideo #gdc13j twitpic.com/ceubwh

Jin-ichiro Okdua
jinichiro
2013/03/28 2:33:38
小島監督のセッションの列に並ぶ。
既に結構な長さになつている。
@Kojima_Hideo #gdc13j twitpic.com/ceubwh

Jin-ichiro Okdua
jinichiro
2013/03/28 2:33:38
小島監督のセッションの列に並ぶ。
既に結構な長さになつている。
@Kojima_Hideo #gdc13j twitpic.com/ceubwh

Jin-ichiro Okdua
jinichiro
2013/03/28 2:33:38
小島監督のセッションの列に並ぶ。
既に結構な長さになつている。
@Kojima_Hideo #gdc13j twitpic.com/ceubwh

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 2:45:47
#gdc13j 入れた! pic.twitter.com/z41WCNGN9d

Jin-ichiro Okdua
jinichiro
2013/03/28 2:33:38
小島監督のセッションの列に並ぶ。
既に結構な長さになつている。
@Kojima_Hideo #gdc13j twitpic.com/ceubwh

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 2:49:46
スクリーンの前にしてみた #gdc13j

Jin-ichiro Okdua
jinichiro
2013/03/28 2:33:38
小島監督のセッションの列に並ぶ。
既に結構な長さになつている。
@Kojima_Hideo #gdc13j twitpic.com/ceubwh

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 2:51:23
#gdc13j 講演前の講師面々。 pic.twitter.com/Fx3EdYLPdh

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 2:53:15
佐々木さんがしゃべるのか。というかスピーカーみんな日本人だけど、通訳いれるのかな? #gdc13j

Jin-ichiro Okdua
jinichiro
2013/03/28 2:33:38
小島監督のセッションの列に並ぶ。
既に結構な長さになつている。
@Kojima_Hideo #gdc13j twitpic.com/ceubwh

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 2:58:47
#gdc13j PS4のセッションの列にぜんじさんと後藤さんを見つけたので安心してFoxエンジンの方へ。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:00:11
講演者のpcに小島プロのエンブレムが貼ってあるのね #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:02:05
小島さんの紹介あったけどどこからくるんだろ #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:03:15
包帯ぐるぐる巻き #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:04:31
#gdc13j 新しいトレイラーだん。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:10:12
#gdc13j 交互訳!?

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:11:40
スネークの病院からのチュートリアル。動けるところになるまでがチュートリアル。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:11:46
#gdc13j タグ違ってた""@rockout77#GDC13 小島監督、紹介後も姿を現さず!?…おーモビーディックの包帯男が!そして新トレーラ!""

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:11:55
#gdc13j 最初はゲームデモ、チュートリアルから。PCによるリアルタイム映像。

Koji Mikami
mkmtut
2013/03/28 3:12:37
賢者の選択w“@FumotoKZ#gdc13j PS4のセッションの列にぜんじさんと後藤さんを見つけたので安心してFoxエンジンの方へ。”

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:14:01
#gdc13j 包帯とって監督に戻る。ファントムペイン→グラウンドゼロズ→MGS Vとつながることを発表。チュートリアルであるファントムペインのpc実機プレイを始める。

うさえむ
usa_emu
2013/03/28 3:14:19
今は監督操作中? #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:14:40
#gdc13j いつまでもほふく前進のスネークさんに会場から笑い。なんかスネークさん痩せてない?

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:16:21
#gdc13j スネークさんに左手どうしたの?鉤爪?

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:17:22
ボロボロで大変なことになってるな #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:17:53
#gdc13j IKモーションかな?

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:18:19
#gdc13j 九年の昏睡開けとと言う事で、最初は這いのみ、続いて中腰となるところがチュートリアル

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:19:22
#gdc13j 佐々木さん鈴木さん田子さんの紹介。日本語がかき消されてるw

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:19:23
スネークの体つきもずいぶん貧弱になってましたな #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:20:21
FOXエンジンのツール軍は多岐に渡ってすごいな #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:20:35
#gdc13j メンバー紹介、佐々木氏、鈴木氏、多湖氏。佐々木氏から。むむ
やはり当時通訳で日本語が聞こえ辛い、

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:20:43
#gdc13j Foxエンジンのツール群の簡易紹介。今日は時間がないのですべては紹介しない。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:20:50
アセット作成について佐々木さんから #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:22:54
#gdc13j 昨年の会議室の写真とレンダリング画像について解説。リニアワークフローについて。さっきの黒人の顔は写真?

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:23:36
デュフューズ作成にちゅういがひつよう。物理ベースライティングのために #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:23:59
ツールのでも。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:24:41
#gdc13j 佐々木氏からアセット制作について。例の会議室の比較画像。リニアワークフローの話。ディフューズテクスチャ制作の問題。会議室をリファレンスとして作成と、エンジン上の画面

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:25:16
アルベド、ラフネス、スペキュラー等にビューを切り替えてチェックできる #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:27:52
#gdc13j ラフネスマップのみ、アルベドのみの状態など表示され、アルベドテクスチャの正確性の大切さを。リファレンス環境として色々なキャラかま会議室にいる状態。武器のチェック、戦車やヘリ小さいのが置いてある。武器質感のリアリティも確認できる

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:28:39
会議室のモデルの中にモデルを出すことで、モデルチェックをしている。見慣れた場所におくことでチェックがしやすい。武器も会議室の飾ったかのように置いてた。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:29:08
#gdc13j 実際に会議室にもの置いて写真とって、それと同じに見えるようにすぐチェック出来るのがメリットと。ナルホド。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:29:25
#gdc13j 会議室のデータにキャラクターや武器などを配置してデザイナが質感を確認するためとのこと。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:30:00
写真からのモデルスキャンをやってるのか #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:31:14
アクターを型取りして彫刻を作ってから写真すきゃんをやった #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:32:36
#gdc13j 役者から型取りをしてクレイモデルを作成し、それを3Dスキャンで取り込む。最後に秘密の特殊メイクを施しているが、今回はクレイモデルをサンプルに説明。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:33:35
#gdc13j 3Dスキャンの先行着手していたと。写真からのモデル生成。全周からの多数、数十枚からソフトで制作。特殊な例?として、実際に彫刻家なモデル作ってもらい、特集メイクした例も

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:33:52
綺麗にスキャンできてるなー。後処理どうしてるんだろ #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:35:39
写真スキャンではカメラ位置もFBxに取れるので、マッドボックスでそのカメラ位置からスキャンの写真をプロジェクションすることで綺麗にテクスチャを生成できる #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:35:53
#gdc13j フォトスキャンの写真とモデルの比較。しわ迄超正確に。石や木もスキャンり法螺貝なども。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:36:18
#gdc13j PhotoScanのデータをFBXでMudBoxに持って行き、てクチャの修正を施す。PhotoScanはテクスチャの生成も一緒に行えるが部分的に修正したい場合にはこのフローが有用。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:36:30
#gdc13j 布モデリング、マーベラスデザイナーと聞こえた。使ってたのか!!!

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/28 3:37:28
最初、モバイルのマネタイズ関連のセッションに行くもパネルディスカッションのため英語が聞き取れず断念して別セッションに移動…。英語はスライドを頼りに受講しているので、講師欄に多数の名前があるセッションは要注意かも。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:37:30
マーベラスデザイナーを使って型紙からシミュレートした服でシワを再現した #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:38:11
#gdc13j 服のモデリングにはマーベラスデザイナ2を使用している。 marvelousdesigner.com

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:38:44
ゴーグルのクッションや、手袋も同じように作成した #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:38:46
#gdc13j マーベラスデザイナーは韓国の服飾制作ツールで、型紙と結果を往復しながら作れるもので、少し前に話題になってたが、導入すみでまさかここ迄使いこなしてたとは…

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:38:46
#gdc13j マーベラスデザイナーは韓国の服飾制作ツールで、型紙と結果を往復しながら作れるもので、少し前に話題になってたが、導入すみでまさかここ迄使いこなしてたとは…

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:39:50
#gdc13j リアルな服をモデリングするのに作業時間短縮に効果が出たそう。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:40:37
リニアワークフローでは、ガンマのデコードと、ガンマ調整がはいってくる。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:40:47
#gdc13j 続いて鈴木氏からライティング、シェーダー、カメラ。リニアワークフローの軽い説明。ガンマを加味した行程を挟む事で、暗いところの輝度も維持出来てる実例。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:41:16
見た目の輝度変化が正しくなる #gdc13j

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/28 3:41:19
そしてMobile Game Discovery and Engagementを受講。ライトとヘヴィのゲームへの関わり方の違いやフレンドからの紹介の大切さ等、モバイルの初歩的な内容。 #gdc13j

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/28 3:41:50
AMDのアーケード筐体!ソニックジェネレーションズが動いてた!!! #gdc13j pic.twitter.com/wnj5C2iuBy

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:42:33
#gdc13j ノンリニア時にすぐ白くなってしまうのもリニアなら正しく階調を維持出来てると言う図。エフェクト白飛びに関しても話されたか?

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:38:46
#gdc13j マーベラスデザイナーは韓国の服飾制作ツールで、型紙と結果を往復しながら作れるもので、少し前に話題になってたが、導入すみでまさかここ迄使いこなしてたとは…

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:43:00
#gdc13j 次はリニアワークフローについて。ガンマ補正がかからない状態を仮定してライティングをするため実際の状態を再現できる。スタジオにリニアワークフローようの画像を撮影するスタジオを用意。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:43:40
リニアテクスチャ撮影用のフォトブースを作成した。rawで写真をとって、あとから写真を調整して正しいガンマ値のテクスチャを得る #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:38:11
#gdc13j 服のモデリングにはマーベラスデザイナ2を使用している。 marvelousdesigner.com

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:44:22
この辺りは以前もTARTあたりで発表されてた気がしますね #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:44:56
#gdc13j デァフューズテクスチャ作成フロー、専用の撮影室でグレーカード18%そうなるようにRAW撮影。続いて対象を撮影し、同じ値を適用。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:46:00
見た目の角度に応じた反射率の再現をやった #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:46:03
#gdc13j マテリアルは現実空間のパラメータを元にプリセットとして用意して、選択式で質感設定する。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:46:39
#gdc13j 平滑度の導入でリアルなリフレクションが特徴。反射特性カーブも加味。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:49:11
#gdc13j ライティング。自然光、人工光の他、自己発光オブジェからのも。
アンビエントとスカイライトの説明。スカイライトのスキャッタリングも重要と。アンビエントのイメージ図がちょっとわからなかった。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:49:30
#gdc13j slideshare.net/SIGTART/ss-690… 過去のアーカイブから。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:49:37
空はスキャッタリングのシミュレートをやっている #gdc13j

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/28 3:50:09
続いて小島プロダクションさんのセッションに途中参加。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:50:29
#gdc13j ライトの照射角度を絞ると強くなる配ひかり特性プロファイルは、やはりやっていたか…

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:50:55
当たり前のことを丁寧にすべて入れ込んだという印象だな。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:51:37
#gdc13j 露出補正はCGならではの正確なものと。やはり。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:52:26
#gdc13j カメラの計算も現実世界のものをシミュレートしている。被写界深度だけでなく、シャッタースピードも。実行焦点距離が変化するということは画角も変わるということ。これも際げmんしている

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:52:54
デュファード使ってるんですな #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:53:53
#gdc13j ディファードレンダリングなんですね。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:54:33
#gdc13j フォーカスで焦点距離が変わった際な実際に起こる画角変化も再現と。会議室をでもけいとった際の現象を再現するだけと。うんいいリファレンス。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:55:39
BlinnPhongモデルでライティングしている。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:55:57
#gdc13j 多湖さんからレンダラー話し。ディフアードと。たくさんのライトとキャラを背景に溶け込ませる為に採用

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:56:56
#gdc13j ライトアキュミュレーションバッファからの正確なトーンマップの話しも。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:57:45
すべてのライトシェーダーに透過を可能にしている。キャラゲームだからとうかをじゅうようししている。髪の毛の透過や肌など。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 3:58:05
#gdc13j ライティングモデルはBlinn-Phongモデルを使っているそうです。計算方法としては重い方ですがまぁもう次世代的には大丈夫なんだろうなぁ。リアルパラメータを使うならクックトランスの方がいい気もするけど。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:58:35
#gdc13j すべてが透明度の値を持っている?。髪の毛の透過や鼻のあたりのしわに生きると。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 3:58:59
ラフネスバッファの内容次第で見た目が大きく変わる。濡れ表現もそれだけでいける。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:59:52
#gdc13j マテリアルIDのバッファも。ラフネスを変える事での質感の差の例。濡れ状態などにも使ってる?

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 4:01:02
#gdc13j アイシェーダー、違法性スペキュラによる髪

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 4:01:50
#gdc13j ラフネスバッファによるすぺきゅらのフレネル?変化の話し

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 4:01:50
ライトプローブも普通に使ってるみたいですね #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 4:05:24
#gdc13j アンビエントライト1.2.3。24時間ごとに別のを持っていて、間は補完。キューブマップの自動生成のでも。時間ごとのダイレクトライトから順次生成している模様。その単位がさっきのアンビエントの説明図か!

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 4:06:00
マテリアルの値が正しくなっていることで、時間の指定を変えるだけでその時間に合わせた正しい見た目を得られるというデモ映像が出てました。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 4:06:27
#gdc13j キューブマップをアンビエントライティングに使用。マテリアルの値もすべてそれをベースにしているので時間の変化を変えることも。昨年のでも映像を昼間に設定し直したものを上映。
これ本当にキューブマップの変更だけで大丈夫なのかな?

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 4:06:49
#gdc13j 時間ごとのアンビエントなどの環境リファレンス入れ替えで、グラウンドゼロズを丸々昼間に入れ替えたデモ。全く違和感ない…

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 4:08:30
#gdc13j 最後に佐々木氏から。技術はさておき、再現すべきものに対する理解を深めるのが大事と。マーベラスネザイナーの型紙知識や実際に服を汚してみた例など

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 4:08:38
リアルな見た目を目指すためにはCGの知識だけでなく、実際のものに対しての知識を得る必要がある。スタッフの机の上に木材や石がいっぱい #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 4:09:51
#gdc13j ライティングにかんしても、実際の照明技術から習う事が出来た。アーティスト西山氏による照明講習なども。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 4:10:17
物理的な部分は調査をすればいいが、アーティストのセンスがエッセンスになることでより良いものができるとのこと #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 4:11:06
いやあ、本当に丁寧にいろいろやってて素晴らしいですな。あれだけ徹底してやるのはかなり大変なはず #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 4:12:25
#gdc13j 「しかしそれだけでは単なる模倣。そこにアーティストの感性が乗るのが大事、その二つの両立が我々の目的」と佐々木氏が結んで終了!!。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 4:08:30
#gdc13j 最後に佐々木氏から。技術はさておき、再現すべきものに対する理解を深めるのが大事と。マーベラスネザイナーの型紙知識や実際に服を汚してみた例など

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 4:14:21
#gdc13j アンビエントやディフューズライティングは実際の光源に基づいた計測を元にしているのはわかったけど、鏡面反射はBlinnPhongモデルを使うっていうことは、ポイントやベクトルなどの光源が別で必要になると思うんだけど、その光源は現実の光量と位置から求めてるのかな?

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 4:15:00
小島プロダクションのロス支部ができるから、人募集してます #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 4:15:26
#gdc13j 最後にコジプロLAの方?が自分らの理念、ミッション、価値を語られる。リクルートのお話ですね。CGですごいオフィスをプレゼン。隣の受講者が凄い勢いでメモ(^-^)

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 4:15:55
#gdc13j ディフューズアンビエントとは別にライトを設定する必要があるんじゃないかなと。その分がデザイナのセンスと言っているところの一部なのかな?

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 4:16:05
#gdc13j 小島監督「モビーディックスタジオは募集してません」笑

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 4:18:27
ゲームデザインで不可能を可能にしてきたがこれからは技術の助けも借りて不可能を可能にして行きます。映像のストーリーテリングの手法も取り入れるよ。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 4:18:34
#gdc13j 小島監督は以前のGDCキーノートで、技術によるカベをゲームデザインでどう不可能を可能にするか語った事に触れる。これはよく覚えてる。
その時、これからは技術の壁を技術で正面突破すると宣言したと。確かに。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 4:19:35
#gdc13j そして四年後、それをFOXエンジンで実現したと語る。これは熱い。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 4:18:34
#gdc13j 小島監督は以前のGDCキーノートで、技術によるカベをゲームデザインでどう不可能を可能にするか語った事に触れる。これはよく覚えてる。
その時、これからは技術の壁を技術で正面突破すると宣言したと。確かに。

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/28 4:20:54
「不可能を可能にするための技術のはしごとしてのFOX ENGINEが完成。ゲームデザインからだけでなく技術からもアプローチする準備ができた」と小島監督談。今後がとても楽しみ! #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 4:19:35
#gdc13j そして四年後、それをFOXエンジンで実現したと語る。これは熱い。

Kazuhiro Kanda
kankaz
2013/03/28 4:20:58
#gdc13j 1:30までwestでTシャツもらえますよー

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 4:21:36
#gdc13j また我々が作っているのはエビックメタルギアでは無い、と強烈に自社エンジンの意義を語る。宇宙戦艦ヤマトのツイートのと同じ事ですね。

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/28 4:20:54
「不可能を可能にするための技術のはしごとしてのFOX ENGINEが完成。ゲームデザインからだけでなく技術からもアプローチする準備ができた」と小島監督談。今後がとても楽しみ! #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 4:21:36
#gdc13j また我々が作っているのはエビックメタルギアでは無い、と強烈に自社エンジンの意義を語る。宇宙戦艦ヤマトのツイートのと同じ事ですね。

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/28 4:23:58
Moscone Westの3Fは空いているしサンドイッチや飲み物も売っているので、昼の休憩には最適です。 #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/28 4:24:15
Halo4敵デザインのセッション。伝説的なゲームを別会社で引き継ぐのはやはりたいへん。まっとうにプロトタイプとテストをして作っているがデザインした敵の半分しか実装されていない。ストーリーまったく決まらないうちに敵作って後から修正というのもなかなか驚き。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 4:21:36
#gdc13j また我々が作っているのはエビックメタルギアでは無い、と強烈に自社エンジンの意義を語る。宇宙戦艦ヤマトのツイートのと同じ事ですね。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:14:01
#gdc13j 包帯とって監督に戻る。ファントムペイン→グラウンドゼロズ→MGS Vとつながることを発表。チュートリアルであるファントムペインのpc実機プレイを始める。

NANJI Kazunori
torotiti
2013/03/28 4:36:33
ただTシャツゲット!ウエストの一階で配ってます‼ #gdc13j pic.twitter.com/6nECgprh6x

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/28 4:23:58
Moscone Westの3Fは空いているしサンドイッチや飲み物も売っているので、昼の休憩には最適です。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:38:46
#gdc13j マーベラスデザイナーは韓国の服飾制作ツールで、型紙と結果を往復しながら作れるもので、少し前に話題になってたが、導入すみでまさかここ迄使いこなしてたとは…

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/28 5:08:59
モバイルのAd Tracingのセッション。リアルタイムのユーザー動向の把握、マーケティングに有効。技術的にはデバイス等のID、指紋認証、HTML5Cookies、Android Refferrerなどを利用。 #gdc13j  p.twipple.jp/fst37

YanAce
yoh7686
2013/03/28 5:21:27
ガンスリンガーストラトス展示! #gdc13j instagram.com/p/XX8n9zQQv0/

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 5:31:49
#gdc13j 昼食食べてEXPOへ

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 5:32:29
次はトゥームレイダーのはやめて、インテリジェンスなカットシーン生成についてのセッションに変更。トゥームレイダーは他に見にいく人いるみたいだしね #gdc13j

NANJI Kazunori
torotiti
2013/03/28 5:37:52
コレは見にいかなくては! #gdc13j  RT @yosp: Dual Shock 4 and PlayStation 4 Eye are displayed in the SCE booth at GDC. #PS4 pic.twitter.com/iIGYszfbAL

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 5:44:05
Microsoft インテリジェントシネマチックシステムは会場広いな。こんなに埋まるのかな? #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 5:46:57
確かに題材になっているgalactic reignというタイトルはレンダリングをクラウドでやってるって書いてるな #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 5:49:51
#gdc13j 会場のドリームキャスト開発機。これリージョン無視できるので、海外版のを色々遊んだ思い出が…Legacy of Kainとかだったかな

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 5:51:50
#gdc13j レトロゲームに興じる開発者たち

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 6:00:39
#gdc13j トゥームレイダーはみんないくだろうと踏んで、エピックのアートソーシングへ。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 6:01:09
二日目のTAブートキャンプに関連講演有り。まとめも参考に。“@ajinotataki: 確かに題材になっているgalactic reignというタイトルはレンダリングをクラウドでやってるって書いてるな #gdc13j

Kohei Kamata
kamahei
2013/03/28 6:01:49
ドリキャス開発の思い出と言えばnindowsというネーミングセンス。 #gdc13j

futa99
futa99
2013/03/28 6:02:03
Overview of PS4で最後にVitaを頂きました。 img.ly/tJIU #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:05:01
まずはトレイラー再生。なかなかハイエンド風な映像だった。でもインターフェイスはどことなくタブレットタイトルっぽい #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 6:05:09
#gdc13j トゥームレイダース、ツールセッション

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:06:23
通常ムービーシーンはリニアに作られるが、プロシージャるにつくるとカメラとかリスクがある。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 6:07:53
#gdc13j What is Artsourcing? Using outsourcera for art related tasks

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:08:01
このゲームでは船のカスタマイズができるので、キャラが変わってしまうので、プロシージャルにした #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:08:53
映像の構築のためにXMLの中に登場キャラやミサイルなどの指定がかかれている #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 6:09:07
#gdc13j たとえば、キャラクターだったり、背景データだったり。リアルワールドを参考にしたオリジナルデータなどなど。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 6:09:36
#gdc13j 2008と今の環境の違い。ワールドエディターと言うのの有無が大きく違うのをアピール。デモ、マップ上にきを配置、回したり、頂点スナップしたり。ゴミなども表面に沿う。エッジに対してつなげる形で置いたり。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:10:33
初期デザインに必要なもの。船のダメージ、特別な武器も、キルレシオ、特別な防御、ダメージレシオ、特殊武器など要素があり、クラシックな映像のリズムにあわせてその登場要素を並べて映像を作成する #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 6:11:44
#gdc13j 開発はなぜアウトソーシングするかというと、巨大なプロジェクトでスタッフが必要な時。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:12:19
たしかに出来上がった映像は一般的な映像リズムににのっとった盛り上がりを考慮しつつ、必要な登場要素をみたしてた。よくできてる。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:13:55
Looking Back, 船の数はドラスティックに変えられるべき。印象的な絵をつくる。カメラのアングルを検討。ライティングのスタイルをどうする。音楽は。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 6:14:00
#gdc13j 3Dビューポートの他、ノードベースの設定窓も。mayaのシーンやカメラなどをよみこめるらしい。オーサリングに関して。スライス機能というのがある。空間や面で区切って、その単位でコピペやいどうが出来るといつものか

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 6:15:21
#gdc13j データの持ち方。アニメーションやモデルなど、一切のデータをまとめた上でエリア単位で格納。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:15:33
アニメーションとエフェクト。基本的な動きを登録しておく?武器の出し方、シールドの出方もあらかじめ決めておく? #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 6:15:44
#gdc13j ギアーずオブウォーシリーズでは、NPCをアウトソースした。イメージイラストを元に3dのキャラクターを起こす。
また背景オブジェクトなど。3ではやく520オブジェクトを外注。それは全体の30%だった。

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/28 6:16:17
次はJETROさんの、5 Things to know:Japanese Game & Publishing in Japan。そこそこの人の入り。日本のゲームと市場への興味は高め…? #gdc13j  p.twipple.jp/5a5Zm

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 6:16:54
#gdc13j 木材を複製してスナップなどを繰り返し、四角い枠オプジェとして登録。それ単位でも複製出来たり。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:18:02
爆発の時にはレンズの歪み色ずれをいれたり、レンズフレアをいれた。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 6:18:22
#gdc13j インスタンス。ランプなどを建物内にたくさん置いている。光源の影響はどうなるのかな

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:18:33
船の大きさをレベル別にして、それぞれに速度を決定しておく。小さい程早く動く。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 6:18:33
#gdc13j 破壊オブジェクト、数々の武器はスケッチイメージを元に。シネマティックシーンも出しているそう。カメラやキャラクターの配置など。

futa99
futa99
2013/03/28 6:20:04
弊社アレックスも登壇した 5 things to know: Japanese Games & Publishing in Japan (Presented by JETRO) セッション中 #gdc13j img.ly/tJK1

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:20:23
アニメーターはたった3人。船の移動はスプラインで軌道を作成する。パターン別にスプラインをっよういしておく。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 6:21:24
#gdc13j mayaでスライス元のモデルのめっしゅを変更すると反映。エディタ上でも更にサイズなと変更可能。滝の岩の形状が変わるデモ

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:22:07
+z側に進むように作成し、防御側は-Zにすすむ。交錯する地点は0とするようにコントロールする #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:23:23
カメラ切り替えるについては、-X, +Xカメラを用意しておき、逆転が起きないように選択して使用する #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 6:23:48
#gdc13j モーキャプのクリーンアップ、フェイシャルなど。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:24:28
カメラ、アニメーション(スプライン)の切り替えでいろいろなパターンを出せる #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:25:27
かならず1番目の船をフォーカスするようにする。カメラの選択をうまくやる。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 6:25:40
#gdc13j 背景オブジェクトはスケッチと外観のパーツ仕様をコミットし、指示書とした。

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/28 6:26:06
Oculus VR.エキスポで試遊の列ができてて今やってるセッションもフルで入れないんだけど、そんなに注目? #gdc13j  oculusvr.com

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 6:27:18
#gdc13j フィジックス用のジョイント設定も行っている。ヘリのローターはこの機能で表現。コリジョン形状もmaya上でボックス形状を手で編集していた。丸コリもある模様。ローター先端に別コリを仕込むデモ

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 6:27:59
#gdc13j 箇所ごとのプライオリティとタイムラインを指示書にふくめる。なるほど、これでどこに力を入れるか、時間をかけるかがqはかれるわけか。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 6:28:57
#gdc13j 特集な配置機能。オブジェのそばに置くよくな機能。ヘリの周りに箱多数、地面ペイントしたとこにおくなど

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 6:29:45
#gdc13j マンスリービルドアップデートでパーフォースを通じてデータをアップ。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 6:31:24
#gdc13j テクニカルデザインな必要要件。
クラッシュせずに素早く警告する仕組み。置ける数制限なし、これだいじ。実機と同じ環境にする、これは無理、などなど

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 6:31:50
#gdc13j InfinityBladeの場合。主要でない環境オブジェクト、キャラクターアートワークのみ(骨はいれないってことかな)。武器など。

YanAce
yoh7686
2013/03/28 5:21:27
ガンスリンガーストラトス展示! #gdc13j instagram.com/p/XX8n9zQQv0/

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:33:22
MayaでDAEデータをハウスツールへ出して、ハウスツールとのやりとりはXMLでやりとりできるようにしている #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:34:20
個別のデータはアクションの種類や最終の状態い。フレーム数など指定しておく。カメラも複数配置して、サウンドも配置しておく。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:35:03
個別のアクションを最終的に編集するのも同じハウスツール。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 6:37:09
#gdc13j パフォーマンスに関わるため超点数の指示はちゃんとした。テクスチャもディフューズスペキュら、法線マップをまでとし、Riggingも2ポイントこんストレインとまで。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:38:07
最初のカットの例。攻撃側をフォーカスし、ワイプカテゴリーの映像。最後のカットの例、防御側をフォーカスし、アップカットなど。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 6:40:00
#gdc13j ストーリボードはスケッチイメージをBrainzooという会社に絵コンテを発注。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 6:40:19
#gdc13j ゾーンデータベースと言う概念で色々なデータを持つ。c#で書かれている(以前のはc++)

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:40:47
Looking Back, 1体1の場合。背景のアニメは最低限。背景アクションのは時にはオフにする。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 6:41:48
#gdc13j ポリッシュに関して。りくえすとは後半に多い。リクエストカードと言う形で対応。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:44:14
配信のシステム。そうやってカテゴリごとに用意されたものを指定の船に割り当てて構成したものを映像化する #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 6:44:45
#gdc13j 同じ言語を話すこと。これは大きいなぁ。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:46:07
良くできてるけど、なんか説明がいまいちだったような気が。。。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 6:47:08
#gdc13j 先の「スライス」はやはりレベルのエリア区切りの為のものだった模様。量産分業を考えた際のキー要素になったとの事。100エリア越えをどう有機的に分けるかが大変だったためらしい。

JETRO USA Game
jetrousa_game
2013/03/28 6:49:49
RT @futa99: 弊社アレックスも登壇した 5 things to know: Japanese Games & Publishing in Japan (Presented by JETRO) セッション中 #gdc13j img.ly/tJK1

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:50:13
イマイチだったかなー。エキスポにすこしいってみよう #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 6:52:13
#gdc13j 外注先のプロジェクトマネージャのみが英語を話せれば良い。
みんなが同じチームであることを意識させるために、I want I need ではなくWe want We needとWeを使え。インターネットは100%ワールドワイドではなく、つなげない外注先もある。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 7:00:15
#gdc13j イメージボード作成>モデルデータ作成、が定着した開発スタイルだからこそのアウトソーシング方法だったなぁ。また、ゲームエンジンを持っているところの強みだと思う。ゲームエンジンは外注する際の共通言語になるからね。

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/28 7:00:15
Applying 5 Domains of Playing 非常に良かった。4つのグラフを作ってプレイヤーを256通りに分類。どんなプレイヤーに向けて作っているか明確になるやり方。 #gdc13j 近くの学生さんたちといろいろ話が出来たのも良かった。

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/28 7:01:36
けっこうこちらの学生に話しかけられる事が多い。しかもけっこう突っ込んだ質問してくる。いいね! #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 7:01:37
#gdc13j 結構実践的だったのでこれはレポートしたい。

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/28 7:00:15
Applying 5 Domains of Playing 非常に良かった。4つのグラフを作ってプレイヤーを256通りに分類。どんなプレイヤーに向けて作っているか明確になるやり方。 #gdc13j 近くの学生さんたちといろいろ話が出来たのも良かった。

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/28 7:01:36
けっこうこちらの学生に話しかけられる事が多い。しかもけっこう突っ込んだ質問してくる。いいね! #gdc13j

かっしぃ
kassy708
2013/03/28 7:13:23
任天堂と契約すれば誰でも無料でフレームワークを使うことができる。 #gdc13j #nintendo pic.twitter.com/ooE2UAsc3X

かっしぃ
kassy708
2013/03/28 7:18:10
これって、個人でもおkなんだろうか。学生とかでもWii Uのゲームが作れる?ブース行って聞いてみよう。 twitter.com/kassy708/statu… #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 7:18:22
んー。間違えた。次のセッションはキャンセルしてUDKにいくことにしよう。 #gdc13j

かっしぃ
kassy708
2013/03/28 7:18:10
これって、個人でもおkなんだろうか。学生とかでもWii Uのゲームが作れる?ブース行って聞いてみよう。 twitter.com/kassy708/statu… #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 7:29:57
#gdc13j 次世代キャラクターレンダリングにチェックイン。これくらいはひねくれずに真っ向勝負で見ておこうと判断。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 7:31:26
#gdc13j サウスの椅子快適だしね!

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 7:31:27
#gdc13j
いきなりめちゃリアルな顔レンダリング。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 7:31:31
#gdc13j 次はブリザードによる次世代キャラクターレンダリング

かっしぃ
kassy708
2013/03/28 7:31:52
ビジネスポリシー。一般的なビジネスモデルに則ってますよーってことかな。 #gdc13j pic.twitter.com/AhTNHJHFXF

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/28 7:32:59
F2P The Wrong Way:Age of Empires Onlineだん。MonetizeなデザインではなくEngageにデザインすることが成功のカギ。コミュニティも重要。ユーザーが滞留しなければ意味はない。セッションは超満員でF2P関心高し。  #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 7:36:23
#gdc13j 女性軍人のハイエンド頭部を見せつつ説明、続いて老人。逆光リムライト的なもの、鼻などの光透過。目のリフラククションによるエモーションの違いなど解説。

NANJI Kazunori
torotiti
2013/03/28 5:37:52
コレは見にいかなくては! #gdc13j  RT @yosp: Dual Shock 4 and PlayStation 4 Eye are displayed in the SCE booth at GDC. #PS4 pic.twitter.com/iIGYszfbAL

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 7:40:11
#gdc13j 肌の説明。スペクトラルリフレクションの独自手法。微細表面のレンダリング。法戦ベースマップ+マイクロジオメトリマップを使っている

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 7:40:12
#gdc13j スキンについて。Gi、スペキュラリフレクションズ、SSS。ペキュラはBlackOPs physically-based specular BRDFを使用

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 7:42:34
#gdc13j ダイアンバンプマップ、mipmapがある図、これのしたの方の段階に工夫あるかな

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 7:43:54
#gdc13j Rock Solid Shading : image Stability without Sacrificing Detail.

Jin-ichiro Okdua
jinichiro
2013/03/28 2:33:38
小島監督のセッションの列に並ぶ。
既に結構な長さになつている。
@Kojima_Hideo #gdc13j twitpic.com/ceubwh

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 7:46:14
#gdc13j キャビティーオクルージョン、凄い微細度でデティールがある。
オクルージョンはベイクしている模様。パワースペキュラーオクルージョンとベントノーマル。ストラットドAO、去年の論文らしい。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 7:46:15
#gdc13j SSSはかなりフェイクだったw

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 7:47:13
#gdc13j pcssシャドウとpcsシャドウ。どんどん要素積み重なって行く。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 7:52:13
#gdc13j 4Dのbedfと8DのBSSRDF。それぞれの比較。肌の光の拡散のnvideaの赤点が1D。ハイブリッドジッター/セハレータブルブラーと言う独自手法らしい。ビュワー上で色いろためしてるが、しっとり感自然に

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 7:56:43
#gdc13j テクスチャサイズ。1k2k。目的次第で512などのものも。瞳孔にも工夫がある。積み重ねてる技術の数が多すぎて、その上でなまりのある英語でまくし立てるので全く追いつかない。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 7:58:03
#gdc13j 目のシェーディングは、眼球のアナトミーを理解するところから。ただの鏡面反射ではなく、瞳のところ以外は割とゴツゴツしているのでクリアさが無くなる。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 7:59:40
#gdc13j 目のレンダリング。リフレクション、ウエットネスに段階が指定出来るのが味噌か。湿り具合で別のジオメトリを使っている?。目の端部分が違う。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 8:01:27
#gdc13j リフレクションオクルージョン。マップで表現。まつげの線も見える白黒マップ。接するところにまぶたの厚みの影響がが確かに感じられる

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 8:01:32
#gdc13j まぶたの涙ジオメトリー。反射オクルージョン。瞳リフラクション。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 8:04:05
#gdc13j 事前計算されたフォトンマッピングを3Dテクスチャで持つ。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 8:04:49
#gdc13j ライトリフラクション。瞳孔の影側の色がちゃんと透明質感のように明るくなっている。角度別に事前計算したフォトンマップを使った表現のアイディアもあるらしい。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 8:05:28
#gdc13j 充血目専用の技術も。

Koji Mikami
mkmtut
2013/03/28 8:06:03
GGJオーガナイザーのラウンドテーブルに参加.ただでさえラウンドテーブルは大変なのに,マイクなしでしゃべるから余計に聴き取れなくて何言っているのかわからん・・・ #GDC13J

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 8:08:13
#gdc13j ポストエフェクト。フルHDを考えて。テンポラルアンチエリアスなど。多種のポストプロセスの中がHDRサイズの中、被写界深度とフィルムグレインだけはLDRでやるとのこと

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 8:09:09
#gdc13j Geforce680gtxで160fps

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 8:11:53
#gdc13j 最初の女軍人の顔が出たままカメラ動いて調整バーなどたくさん。リアルタイムで完全に写真レベル…。
男性キャラに変わってアニメーションし始める。質感に違和感は出ない。

sumiosmith
sumiosmith
2013/03/28 8:16:15
目よりも眉毛が気になるよ。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 8:16:19
#gdc13j 顔のデータ。ハイレゾ4Mポイント、ローれぞ36kポイントでキャプチャ。それをゲームリグに流し込む。ゲームリグのコントローラーはそれほど多くなかったか?2-30くらい?。ウェイトの最適化に複雑な計算式。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 8:16:54
#gdc13j アニメーションはスタンダードなボーン構造で、法線のテンションマップなどを活用して、ウェイトの最適化を施している。Softimageのfacerobotなどを参考にしている。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 8:18:06
#gdc13j ボーンアニメーションの最適化、デュアルクォータニオンに関する1991年の論文にかんして言及。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 8:18:39
#gdc13j もうお腹いっぱい

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 8:21:13
#gdc13j 頂点しわテクニック。エリアごとのノーマルによるしわ(今の主流のやつか)が1D、テクスチャUV空間使ったのが2D、他に5Dと言う手法も!。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 8:22:02
#gdc13j しわマップは方線だけで無くアルベトなども別に持ってる模様。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 8:22:35
#gdc13j Youtube Channel ActivisionRnDで詳しくはどうぞ。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 3:38:46
#gdc13j マーベラスデザイナーは韓国の服飾制作ツールで、型紙と結果を往復しながら作れるもので、少し前に話題になってたが、導入すみでまさかここ迄使いこなしてたとは…

Satoshi Ban
bangsang
2013/03/28 8:29:57
『個人的に見たい』というセッションは多々あれど、『今、見るべき』セッションを優先。勉強しにきたわけですし。 #GDC13J

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 8:32:24
#gdc13j さて、エキスポ。

NANJI Kazunori
torotiti
2013/03/28 8:41:43
次はNASAのスポンサードセッション! We Are the Space Invaders にいくぜ‼ 遂に人類も侵略する側になったかのかー⁉  #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 8:42:04
epicのデモ見せてもらった。やっぱり昔からやってるとこはどんどん進むんだなーと思いました。詳しくは書きませんけども #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 8:46:13
NASAのやつ気になるなー #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 8:47:14
でも、他のとこいかなくちゃ #gdc13j

okd
okd_yuji
2013/03/28 8:57:34
このハッシュタグで初発言。本日最後のセッションはRiotのセッション。5分前で満席の予感。今年は満席を2回経験しているけど部屋の選択しくじってない・・・? #gdc13j

okd
okd_yuji
2013/03/28 8:59:58
今年からSocialという言葉は消えてF2Pという言葉に変わっている。でもどこでもコミュニティの大切さや運営の大切さを語っている。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 9:01:40
#gdc13j トゥームレイダースのライトとレンダリング。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 9:02:36
#gdc13j 案外遊んだことある人少ないんだなぁ。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 9:05:39
#gdc13j まずスタート地点。ライトまっふの問題点。ものを動かせない。チームサイズ、イテレーション出来ない。使いまわし出来ない、などからやめた。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 9:05:47
#gdc13j ライトマップが重く、壊れものが多いので工夫が必要になった。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 9:07:15
#gdc13j Pepsi Charengeってなんですか?

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 9:07:38
#gdc13j ディファードライティング着手。おお、二チームで2週間かけてライトマップとディファードでくらべたと!

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 9:08:02
#gdc13j ライトマップとでファー度のチームに分けて効果を測ったのか。なるほど。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:10:24
16、17世紀のデザインをするために当時のドローイングなどを調べた #gdc13j

Koji Mikami
mkmtut
2013/03/28 9:10:59
結局、Work for hire is brokenに来た。 #GDC13J

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 9:11:24
#gdc13j え。Art driven intensity curve?

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:11:28
キャラクターに関しても当時のペインティングを参考に服装をしらべた #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 9:12:50
#gdc13j クリスタルライティングシステム。ハイブリッド手法。ライトの種類と形状タイプ、FXからとかカプセル形とか。ライト強度がカーブで変化するかたちに。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:13:19
同様に当時の写真を参考にした #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 9:13:25
#gdc13j 炎の揺らめきなどの自然なかんじを重要視したためか。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:14:08
テクノロジーについて。当時の写真の中から特殊なものを抽出してやったのかな? #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:15:40
ロンドンのロケの模様の写真。煉瓦造りの建物の上層に金属で横断するための橋が多数つくられている #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:16:45
煉瓦造りの特徴のある煙突。門、チェーン、交番、電灯、などのオブジェクト #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:17:00
黒や赤の配色 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 9:17:51
#gdc13j ライト種類。ユニバーサルライト、
ディブードフォワード混合
フィルライト。プレヤーライト、ビューティのため。AOダークライト、アーティストが形状いじれる。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:17:55
鉄板に鋲をたくさんうってある鉄の壁。鉄の構造物。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:19:33
ロンドンの古い建物は面白いものが多いな。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:19:56
夜になると赤いライティングが特徴的 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 9:20:32
#gdc13j 形。点、スポット、並行。カプセル。ウエッジライト、蛍光灯のような方向有りエリアライト。ボックス。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 9:23:03
#gdc13j Cont'd??

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:23:04
美術館にいった。たくさんのメカがかざられている。蓄音機とかレンズフレアをとか、そういったものを参考に。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:26:15
初期コンセプト。鉄で飾られた馬を使ったものものしい馬車が古めかしい街にいる。そういった古臭いsf #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:28:25
背の高いシルエットのメカ。車。ライトは細かいパーツが周りについているデザインを。街並みは当時にあわせた建物の高さで考えている。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:29:25
アイコン的なキャラは海賊のイメージを入れた #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 9:30:52
#gdc13j 他にアンビエント二つ、上下から。ssao、少し高度なもの。ライトベースドFX、重要だがいろいろ問題あった。ウエットライト、雰囲気出すためのもの、表面が濡れた流れた感じをだすための特殊な処理が。ファイアーライト、炎上シーンなど。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 9:33:52
#gdc13j ファイアーライト続き。rgbα各チャンネルに日のいろいろな情報を埋め込んでいる。コンポジジットの段階でかけている。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 9:36:17
#gdc13j 炎ライトはレンダーバッファをRGBAそれぞれ分けた。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:36:20
外骨格的なアーマーのデザインかっこいいな。細かいパーツがいっぱいなのは特徴的なのかな。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:37:29
やたら縦長で、足についた鉄のバネがおおきいのも縦長メカとあわせてるのかな。足のバネは義足のアスリートみたい。 #gdc13j

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/28 9:38:17
App Annieのセッション。iOS/AndroidともにStoreの売り上げはゲームが牽引。Google Playの市場も伸びてきているが、iOS App Storeの売り上げは、Google Play Storeの2倍!(2013Feb現在) #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 9:38:39
#gdc13j R:Frame Scale  G:Char Scale  B:BurnScale  A:Fire Mask

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:38:42
キャラモデルはZBrushで作成。イギリス人らしさを考えた顔つきにしてある #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:41:01
街のプロトタイプ。煉瓦造り、石造りで、背が高い建物。上層階に隣のビルとの渡り廊下が金属製である。地上の通路は狭く、光が当たりにくい廊下があったりする。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 9:41:09
#gdc13j フレームのブレイクダウン。各種ライトやAOなど、12段階に及ぶ処理の結果で構成。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 9:42:10
#gdc13j やっぱり250もフレーム内にライトをおくとCPUがボトルネックになるんだなぁ。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:42:11
一般の建物は1階部分だけ石造りやレンガでデザインが2階以上とことなるようにした。(たしかにそういうデザインが多そう) #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:42:39
2階以上に出窓的なものをいれたりしてる #gdc13j

futa99
futa99
2013/03/28 9:42:58
GDC Expo見学中。グッズを幾つかもらったので、お土産にしよう。#gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:43:20
金属のものものしい壁や、金属でできた要塞風のたてものも #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 9:45:55
#gdc13j 高速化。バッファのレゾ縮小や、ローレゾライトというものなどが。パーティグルライトにかんしては近傍四点からのみとか、並行光源をパーティクルに埋め混むなどもやっていた?

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:46:15
船のデザインもかわってるな。金属の塊風だけど、高速艇みたいに排水量が少なそう。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:47:21
車のデザイン。シャシー部分がパーツむき出しで細かいものが見えている。キャビン部分は鉄の要塞みたい。シャシーについてはライト同様に細かいものがディテール重視なんだとおもわれる #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:48:52
武器。カスタム可能なクロスボウがでてた。木と真鍮でディテール過剰。スチームパンクみたい #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 9:50:10
#gdc13j DX11拡張。トレスFX、AO強化、ssリフレクションによるウェットライト強化、高品位なライトアキュマュレーションバッファなどなど。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:51:42
一通りの参考資料の公開というセッションだったのね。思ったのと違った気もするけど、これはこれで面白かったかな。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:11:28
キャラクターに関しても当時のペインティングを参考に服装をしらべた #gdc13j

かっしぃ
kassy708
2013/03/28 9:53:59
Live2D見てきた。最初犬だったから気付かなかった。女の子はあまり写しちゃダメらしい。#gdc13j pic.twitter.com/GTyLAAATbL

M.Ijichi
ijicchan
2013/03/28 9:54:07
gdc関連ツイート記録(記録継続中) #gdc2013 -> ow.ly/ju59q #gdc13 -> ow.ly/ju5bD #gdc13j -> ow.ly/ju5gP

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 9:55:00
もっとアカデミックかなと思ったけど、説明が聞き取れなくてさっぱり。結構訛り強い気が…? #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 9:57:13
#gdc13j サービスでライティングツールデモ中

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 9:50:10
#gdc13j DX11拡張。トレスFX、AO強化、ssリフレクションによるウェットライト強化、高品位なライトアキュマュレーションバッファなどなど。

NANJI Kazunori
torotiti
2013/03/28 10:20:47
GDC AWARDS 会場入った。場所は変わったけど、雰囲気はまったく去年とおんなじで盛り上がってる! #gdc13j pic.twitter.com/ZNI51vGAGU

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 10:24:58
#gdc13j きたで! pic.twitter.com/UKUexWSD2Z

YanAce
yoh7686
2013/03/28 10:31:37
Awards始まった! #gdc13j instagram.com/p/XYgGQTwQlo/

Koji Mikami
mkmtut
2013/03/28 10:43:32
westの2階の展示の中に私のプロジェクトだったX-bandが展示されているとの情報が入った。さっそく確かめねば… #GDC13J

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 19:04:30
「GDC2013 二日目tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/478381

Koji Mikami
mkmtut
2013/03/28 11:19:55
きっしー先生とアワード会場に来ました!これから開幕。 #GDC13J pic.twitter.com/UQ0PYwlPPz

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 11:28:17
#gdc13j GDCアワード、ナラティブ部門にノミネートされてた「極限脱出ADV 善人シボウデス」惜しくも受賞逃す。大賞はWalking Dead。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 11:32:00
#gdc13j 風ノ旅ビトのビジュアルアーツ部門受賞にあわせ、MEGA64が相変わらずのクォリティwww pic.twitter.com/JzQggrh9qu

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/28 6:26:06
Oculus VR.エキスポで試遊の列ができてて今やってるセッションもフルで入れないんだけど、そんなに注目? #gdc13j  oculusvr.com

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 11:36:32
#gdc13j スミソニアン博物館で開催していた""Art of video game museum"" の人が壇上でコメント「Game is art !」。パンツァーシリーズ三本選ばれてたんだよな…行きたかった(T_T)。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 11:38:37
#gdc13j ベストテクノロジーアワードは「ファークライ3」!。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 11:42:34
#gdc13j ベストゲームデザインもジャーニー pic.twitter.com/1lVSOJKcIw

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 11:43:53
#gdc13j ベストゲームデザインも「風ノ旅ビト」。総ナメ感が…

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 11:45:23
#gdc13j モバイル部門ノミネートで「グラビティ・デイズ」「バルテナ」が!!!。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 11:38:37
#gdc13j ベストテクノロジーアワードは「ファークライ3」!。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 11:38:37
#gdc13j ベストテクノロジーアワードは「ファークライ3」!。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 12:06:04
#gdc13j ベストデビュー部門ノミネートスタジオ、流石にフレッシュ!。受賞は「FTL」のSunset Games !。FTLの船内図はトラベラーのS型偵察艦とか思い出して燃える… ftlgame.com

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 12:09:19
#gdc13j ここでオーディエンスアワードで「ディスオナード」!。こんな賞あったか?

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 12:10:46
#gdc13j あ、一つ前に「風ノ旅ビト」がイノベーション獲ってました。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 12:15:09
#gdc13j 何人かの写真が映った中に、故飯野賢治氏が。貢献を称えてるのかな。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 12:23:46
#gdc13j いよいよGOTY!。ノミネートから。ディスオナード、ウォーキングデッド、マスエフェクト3、ジャニー、X-COM…

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 12:24:30
#gdc13j ジャーニー「風ノ旅ビト」!!!!。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 12:25:21
#gdc13j 完全に総ナメ。いくつ獲ったのか…いや恐ろしい

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 12:29:10
#gdc13j 最後に謎のトレーラー。dubble fine のロゴが出てたが、新作?。司会が社長だったながれか?

togetter_jp
togetter_jp
2013/03/28 13:15:14
いま話題のまとめはこちらだよっ「GDC2013 Unity Technologies Developer Day メモ #gdc13j」 togetter.com/li/478284

NANJI Kazunori
torotiti
2013/03/28 13:20:51
今年のGDC AWARDS で、任天堂タイトルがまったくなくなってしまった事は衝撃的でもあるのだけれど、現状をよく表しているのかもしれない。アメリカの開発者の心が離れてきてるのかな #gdc13j

togetter_jp
togetter_jp
2013/03/28 13:15:14
いま話題のまとめはこちらだよっ「GDC2013 Unity Technologies Developer Day メモ #gdc13j」 togetter.com/li/478284

NANJI Kazunori
torotiti
2013/03/28 13:20:51
今年のGDC AWARDS で、任天堂タイトルがまったくなくなってしまった事は衝撃的でもあるのだけれど、現状をよく表しているのかもしれない。アメリカの開発者の心が離れてきてるのかな #gdc13j

NANJI Kazunori
torotiti
2013/03/28 13:20:51
今年のGDC AWARDS で、任天堂タイトルがまったくなくなってしまった事は衝撃的でもあるのだけれど、現状をよく表しているのかもしれない。アメリカの開発者の心が離れてきてるのかな #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/26 18:08:22
「GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/477837

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/27 19:04:30
「GDC2013 二日目tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/478381

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 11:38:37
#gdc13j ベストテクノロジーアワードは「ファークライ3」!。

yamamoto
yama_pig
2013/03/28 13:55:57
GDC2013 二日目tweetまとめ #GDC13J togetter.com/li/478381

NANJI Kazunori
torotiti
2013/03/28 13:20:51
今年のGDC AWARDS で、任天堂タイトルがまったくなくなってしまった事は衝撃的でもあるのだけれど、現状をよく表しているのかもしれない。アメリカの開発者の心が離れてきてるのかな #gdc13j

Hiroki Omae
pigeon6
2013/03/28 14:07:17
ていうか、アワードとった大型ゲームってTechnology部門のFarCry3だけなので、任天堂がとかいうレベルでもないように思ったり… RT @torotiti: 今年のGDC AWARDS で、任天堂タイトルがまったくなくなってしまった事は衝撃的でもあるのだ… #gdc13j

赤めがね
redglasses67
2013/03/28 14:40:38
.@rockout77 さんの「GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J」をお気に入りにしました。 togetter.com/li/477837

赤めがね
redglasses67
2013/03/28 14:52:00
.@rockout77 さんの「GDC2013 二日目tweetまとめ #GDC13J」をお気に入りにしました。 togetter.com/li/478381

Jin-ichiro Okdua
jinichiro
2013/03/28 14:53:32
もうすぐ始まる。@Kojima_Hideo #gdc13j  twitpic.com/ceyd96

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ajinotataki
2013/03/28 15:12:49
「GDC2013 FOXエンジンのセッション メモ #gdc13j」をトゥギャりました。 togetter.com/li/478796

知っ得@ライフハック
LifeHackEX
2013/03/28 15:14:50
【知っ得】 Togetter新着 GDC2013 FOXエンジンのセッション メモ #gdc13j dlvr.it/38Db3T #togetter #twitter #hackEX

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ajinotataki
2013/03/28 15:27:36
「GDC2013 Intelligent Cinematic Systems: The Next Step メモ #gdc13j」をトゥギャりました。 togetter.com/li/478801

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 15:29:12
それにしても今年のGDCは公式アプリのおかげであんまりチビパンフのお世話にならない。こんなのってはじめてじゃないだろうか。
決してGUIが優秀なわけでは無いのだけど、最低限の機能は揃ってます。 #gdc13j

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ajinotataki
2013/03/28 15:34:52
「GDC2013 World of Dishonored: Raising Dunwall メモ #gdc13j」をトゥギャりました。 togetter.com/li/478807

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2013/03/28 15:55:08
【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

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2013/03/28 15:55:08
【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

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【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

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【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

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【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

ぱらさて
parasate
2013/03/28 15:56:27
おせえよRT @game_watch: 【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J game.watch.impress.co.jp/docs/news/2013…

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【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

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【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

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【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

ぱらさて
parasate
2013/03/28 15:56:27
おせえよRT @game_watch: 【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J game.watch.impress.co.jp/docs/news/2013…

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【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

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【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

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【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

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【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

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【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

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2013/03/28 15:55:08
【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

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2013/03/28 15:55:08
【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

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2013/03/28 15:55:08
【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

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2013/03/28 17:20:08
【GDC 2013】Game Developers Choice Awards 2013表彰式レポートゲーム開発者が選んだGOTYは「Journey(風ノ旅人)」、インディー部門は「Cart Life」が受賞 #gdc13j bit.ly/10Tf4QH

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2013/03/28 17:20:08
【GDC 2013】Game Developers Choice Awards 2013表彰式レポートゲーム開発者が選んだGOTYは「Journey(風ノ旅人)」、インディー部門は「Cart Life」が受賞 #gdc13j bit.ly/10Tf4QH

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2013/03/28 17:20:08
【GDC 2013】Game Developers Choice Awards 2013表彰式レポートゲーム開発者が選んだGOTYは「Journey(風ノ旅人)」、インディー部門は「Cart Life」が受賞 #gdc13j bit.ly/10Tf4QH

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2013/03/28 15:55:08
【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

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2013/03/28 17:20:08
【GDC 2013】Game Developers Choice Awards 2013表彰式レポートゲーム開発者が選んだGOTYは「Journey(風ノ旅人)」、インディー部門は「Cart Life」が受賞 #gdc13j bit.ly/10Tf4QH

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2013/03/28 15:55:08
【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

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2013/03/28 15:55:08
【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

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2013/03/28 15:55:08
【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

NANJI Kazunori
torotiti
2013/03/28 13:20:51
今年のGDC AWARDS で、任天堂タイトルがまったくなくなってしまった事は衝撃的でもあるのだけれど、現状をよく表しているのかもしれない。アメリカの開発者の心が離れてきてるのかな #gdc13j

NANJI Kazunori
torotiti
2013/03/28 13:20:51
今年のGDC AWARDS で、任天堂タイトルがまったくなくなってしまった事は衝撃的でもあるのだけれど、現状をよく表しているのかもしれない。アメリカの開発者の心が離れてきてるのかな #gdc13j

NANJI Kazunori
torotiti
2013/03/28 13:20:51
今年のGDC AWARDS で、任天堂タイトルがまったくなくなってしまった事は衝撃的でもあるのだけれど、現状をよく表しているのかもしれない。アメリカの開発者の心が離れてきてるのかな #gdc13j

NANJI Kazunori
torotiti
2013/03/28 13:20:51
今年のGDC AWARDS で、任天堂タイトルがまったくなくなってしまった事は衝撃的でもあるのだけれど、現状をよく表しているのかもしれない。アメリカの開発者の心が離れてきてるのかな #gdc13j

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2013/03/28 17:20:08
【GDC 2013】Game Developers Choice Awards 2013表彰式レポートゲーム開発者が選んだGOTYは「Journey(風ノ旅人)」、インディー部門は「Cart Life」が受賞 #gdc13j bit.ly/10Tf4QH

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 18:18:25
「GDC2013 三日目tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/478861

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2013/03/28 15:55:08
【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 18:18:25
「GDC2013 三日目tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/478861

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ajinotataki
2013/03/28 6:15:33
アニメーションとエフェクト。基本的な動きを登録しておく?武器の出し方、シールドの出方もあらかじめ決めておく? #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/28 6:18:02
爆発の時にはレンズの歪み色ずれをいれたり、レンズフレアをいれた。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 8:22:35
#gdc13j Youtube Channel ActivisionRnDで詳しくはどうぞ。

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game_watch
2013/03/28 15:55:08
【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

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2013/03/28 18:57:09
【GDC 2013】任天堂、「Nintendo Web Framework」の仕様を公開Wii Uを介して様々なWebサービスをリビングで使おう! #WiiU #GDC13J bit.ly/11QKiH0

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2013/03/28 18:57:09
【GDC 2013】任天堂、「Nintendo Web Framework」の仕様を公開Wii Uを介して様々なWebサービスをリビングで使おう! #WiiU #GDC13J bit.ly/11QKiH0

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ajinotataki
2013/03/28 15:12:49
「GDC2013 FOXエンジンのセッション メモ #gdc13j」をトゥギャりました。 togetter.com/li/478796

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ajinotataki
2013/03/28 15:27:36
「GDC2013 Intelligent Cinematic Systems: The Next Step メモ #gdc13j」をトゥギャりました。 togetter.com/li/478801

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/28 15:29:12
それにしても今年のGDCは公式アプリのおかげであんまりチビパンフのお世話にならない。こんなのってはじめてじゃないだろうか。
決してGUIが優秀なわけでは無いのだけど、最低限の機能は揃ってます。 #gdc13j

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2013/03/28 18:57:09
【GDC 2013】任天堂、「Nintendo Web Framework」の仕様を公開Wii Uを介して様々なWebサービスをリビングで使おう! #WiiU #GDC13J bit.ly/11QKiH0

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ajinotataki
2013/03/28 15:34:52
「GDC2013 World of Dishonored: Raising Dunwall メモ #gdc13j」をトゥギャりました。 togetter.com/li/478807

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2013/03/28 18:57:09
【GDC 2013】任天堂、「Nintendo Web Framework」の仕様を公開Wii Uを介して様々なWebサービスをリビングで使おう! #WiiU #GDC13J bit.ly/11QKiH0

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2013/03/28 18:57:09
【GDC 2013】任天堂、「Nintendo Web Framework」の仕様を公開Wii Uを介して様々なWebサービスをリビングで使おう! #WiiU #GDC13J bit.ly/11QKiH0

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2013/03/28 18:57:09
【GDC 2013】任天堂、「Nintendo Web Framework」の仕様を公開Wii Uを介して様々なWebサービスをリビングで使おう! #WiiU #GDC13J bit.ly/11QKiH0

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2013/03/28 19:10:08
【GDC 2013】Zynga、「FarmVille 2」の開発コンセプトを語る大成功した続編を生み出した3つのキーワードと5つのコンセプト #gdc13j bit.ly/11QNr9U

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2013/03/28 18:57:09
【GDC 2013】任天堂、「Nintendo Web Framework」の仕様を公開Wii Uを介して様々なWebサービスをリビングで使おう! #WiiU #GDC13J bit.ly/11QKiH0

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2013/03/28 19:10:08
【GDC 2013】Zynga、「FarmVille 2」の開発コンセプトを語る大成功した続編を生み出した3つのキーワードと5つのコンセプト #gdc13j bit.ly/11QNr9U

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 11:28:17
#gdc13j GDCアワード、ナラティブ部門にノミネートされてた「極限脱出ADV 善人シボウデス」惜しくも受賞逃す。大賞はWalking Dead。

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2013/03/28 18:57:09
【GDC 2013】任天堂、「Nintendo Web Framework」の仕様を公開Wii Uを介して様々なWebサービスをリビングで使おう! #WiiU #GDC13J bit.ly/11QKiH0

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 18:18:25
「GDC2013 三日目tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/478861

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game_watch
2013/03/28 18:57:09
【GDC 2013】任天堂、「Nintendo Web Framework」の仕様を公開Wii Uを介して様々なWebサービスをリビングで使おう! #WiiU #GDC13J bit.ly/11QKiH0

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2013/03/28 18:57:09
【GDC 2013】任天堂、「Nintendo Web Framework」の仕様を公開Wii Uを介して様々なWebサービスをリビングで使おう! #WiiU #GDC13J bit.ly/11QKiH0

girigiribauer
girigiribauer
2013/03/28 19:30:50
みてる / GDC2013 一日目tweetまとめ #GDC13J togetter.com/li/477837

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 19:30:56
そういえば毎年この日になると思い出してた「ジェットセットラジオ」GDC2001チョイスアワード受賞トロフィー写真を。年末の引っ越しで、ちゃんとガラスケースに陳列されることになって一安心。 #gdc13j pic.twitter.com/mTg1HGO9Md

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2013/03/28 18:57:09
【GDC 2013】任天堂、「Nintendo Web Framework」の仕様を公開Wii Uを介して様々なWebサービスをリビングで使おう! #WiiU #GDC13J bit.ly/11QKiH0

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2013/03/28 18:57:09
【GDC 2013】任天堂、「Nintendo Web Framework」の仕様を公開Wii Uを介して様々なWebサービスをリビングで使おう! #WiiU #GDC13J bit.ly/11QKiH0

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2013/03/28 18:57:09
【GDC 2013】任天堂、「Nintendo Web Framework」の仕様を公開Wii Uを介して様々なWebサービスをリビングで使おう! #WiiU #GDC13J bit.ly/11QKiH0

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2013/03/28 15:55:08
【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

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2013/03/28 15:55:08
【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

NANJI Kazunori
torotiti
2013/03/28 13:20:51
今年のGDC AWARDS で、任天堂タイトルがまったくなくなってしまった事は衝撃的でもあるのだけれど、現状をよく表しているのかもしれない。アメリカの開発者の心が離れてきてるのかな #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/28 11:32:00
#gdc13j 風ノ旅ビトのビジュアルアーツ部門受賞にあわせ、MEGA64が相変わらずのクォリティwww pic.twitter.com/JzQggrh9qu

LYE
lye_
2013/03/29 1:01:36
チップあげかたシリアスゲームうくりましょう #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 1:39:12
む。到着早すぎたか。エキスポにいってみるか。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 1:59:34
ゲーム設計を豊かにする質問カードなるものを買ってみた。 #gdc13j  twitpic.com/cf3rza

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 2:00:19
#gdc13j インディーズゲームのセッションに。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:01:33
#gdc13j 四日目最初は The Art of Sum Sity 部屋の割には空いてる。朝一だからか? pic.twitter.com/3BOzJghBqs

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:03:07
#gdc13j 木、看板、道、橋、シムたち、乗り物など、多種を描く必要がある

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:08:21
#gdc13j アーティストは何を仕事にすべきか?。すべてのディテールに意味を持たせる。アートはUIでもある、見てわかるように。ビルのカテゴリ判別。シムたちの状態がわかる動き。自由地形作るためのリソース作成などなど

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:08:21
#gdc13j アーティストは何を仕事にすべきか?。すべてのディテールに意味を持たせる。アートはUIでもある、見てわかるように。ビルのカテゴリ判別。シムたちの状態がわかる動き。自由地形作るためのリソース作成などなど

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 2:09:57
#gdc13j Style essence 表現はリアリスティックよりAbstract よりに、ドット絵まではいかないところをターゲッティング。環境のデザインインスピレーションはトゥームレイダー。アクションはミラーズエッジより。既存のタイトルのいろんなところがリファレンスに。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:11:27
#gdc13j 技術的制約。都市のサイズ、ボリゴン数テクスチャサイズ、何千ものシムたち…

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 2:09:57
#gdc13j Style essence 表現はリアリスティックよりAbstract よりに、ドット絵まではいかないところをターゲッティング。環境のデザインインスピレーションはトゥームレイダー。アクションはミラーズエッジより。既存のタイトルのいろんなところがリファレンスに。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 2:14:53
#gdc13j Style set Us Apart 大神や、ペルソナ4参考にしたタイトルが次々と。コラージュみたいな作業だな。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:15:09
#gdc13j ビルの制約。限られたテクスチャバジェット。たくさんのテクスチャチャンネル、ハイモデルは一平方m5トライアングル。と言った中で作る必要が。ワイヤーでみるとビルは凄いポリ少ない!。シェーダー効果だよりと

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:17:08
#gdc13j ノーマル、スペキュらマスク、AO、窓マスク、デプス、カラーコントロール用の六枚のマルチテクスチャ

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:19:58
#gdc13j 動画。ローポリに高解像度テクスチャ貼られて、おお窓がパララックスオクルージョンかなんかで凹んだりで、全然ローポリに見えなくなる!、

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 2:20:14
突然始まったセッションに入ってみました。アートのスタイルをリアル一辺倒ではないものでやろうよ、っていうインディアーティストの主張だったみたいです #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 2:25:35
#gdc13j twobitart.com 登壇者のサイト。インディーズアーティストのためのビジュアルターゲッティング講座みたいな感じだったのかな。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 2:26:04
#gdc13j このままインディーズ見続けます。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:26:52
#gdc13j アセット制作はmaya。室内の灯りの表現は5種のテクスチャパターンで切り替えてるのか。高層ビルの窓もたくさんのテクスチャバターンをプログラムでルール通りに切り替えることで表現。同じテクスチャでもシェーダーで見え方変えてる、眩しく発光させたりとか

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/29 2:26:57
さて、GDCメインカンファレンス2日目。カプコン伊津野さんのドラゴンズドグマの開発秘話を受講。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 2:28:51
次もインディなんでしたっけ #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:30:04
#gdc13j SSAOで凄くディテール感がましている。これはシムシティならではの視点故で、他のゲーム以上に費用対効果有りそう

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:32:01
#gdc13j 看板。む、ディスタンスフィールド使ってると言った!。やはり看板系には効果高いですよね。真面目に持ってたら解像度いくつあっても足らん。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:32:51
#gdc13j 発光看板も細かくついたり消えたりしてる。これはシェーダーか

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 2:33:02
つぎはHow much is enough for Beauty?という美の定量化?に関するものですかね #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:34:02
#gdc13j 芝生タイルなど広い面。64×64のタイルテクスチャと。方線マップもセットで。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 2:35:05
#gdc13j ビジュアル論とか、すごく語るのが難しいことなんだと思うだけど、インディーズのアーティストの皆さんは貪欲に取り組んで独自の理論を打ち立ててる。すごいなと素直に。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 2:35:36
#gdc13j あとね、会場がパンパンなんです。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 2:36:15
アートを突き詰めているのってどちらかというとインディなんじゃないかと思っちゃいますね。昨日のIGFなんかみてると。ほんとに #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:36:38
#gdc13j ライティング。夜などは細かく照らされてる。スカイライトも動的にスカイシミュレーションでスフィア状のイメージ作って適用と。夕方や月夜も綺麗に。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 2:36:15
アートを突き詰めているのってどちらかというとインディなんじゃないかと思っちゃいますね。昨日のIGFなんかみてると。ほんとに #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:38:58
#gdc13j ビーグル。乗用車は最大300ポリ、最初LODで16ポリ!。テクスチャは四枚。夜の車はヘッドライトやブレーキランプがちゃんと。効いてるなあ

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 2:40:10
クイックスケッチが提示され、リアルのエッセンスをうまく汲み取っていると。リアルではないが。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:42:13
#gdc13j 木とシムス=人。板ポリ差しに全体の陰影つけるやり方。板ポリの数が数十枚使ってる?、多い。季節変化はテクスチャか。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 2:42:58
#gdc13j まさに印象としてのリアルを語っている印象ですね。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 2:43:08
定量化の定規として、subject, lighting, colors, composition, scale/detailをつかって比べることができる。半分越えれば十分ということか? #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 2:44:34
もう少し計算で進める話かと思ったら、ちがったw #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 2:44:56
#gdc13j Sunject, Lighting, Colors, Compositions, Scale / Detailと画面要素を切り分けてそれぞれがどの程度を閉めているかを事例を元に語る。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 2:45:11
サンプルをつぎつぎを提示してそのスコアを出しているが、これはどうやって計量したんだろ?印象? #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:45:31
#gdc13j シムスは板ポリにパターンアニメーションを投影と。方線マップのシェーディングで十分立体に見えてる。凄いバターン数。と向きの数。ポリゴンモデルも有る?。

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/29 2:46:53
ドラゴンズドグマのコンセプトはBBS-RPG。BBS(掲示板)のいつでも参加できるお手軽さ、自分が書き込みをするとレスが気になり見てる時より100倍楽しいあの感じをポーンのシステムに。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 2:46:55
いろいろ出して、結局のところbeuty of executionとは何かと。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:48:34
#gdc13j 道。リソースはmayaで。デコボコにたいお。大きく凹んだ上には橋が掛かってる。立体交差も!橋やトンネル使って見た目破綻してない。これ大変だったろうに。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:50:03
#gdc13j テクスチャ。直線や90度カーブのところの例。方戦マップがセット。橋などはいくつかのパーツから。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 2:52:37
ゲームを美しくするには、大きな部分に対して力をいれて、細かい部分を突っ込むようなことはやめたほうがいいってことかな #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:52:44
#gdc13j 丘とか川とかの自由な形状地形。自由な形をどう表現してるか。むむ、ノードベースのルール組んでる模様。おそらく、この場合の急な高度差は崖として扱う、などなど

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 2:52:45
#gdc13j 先に書いた各要素がデザインデータの各データ要素へ切り分ける。殆どにEverythingsが入ってるけど。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 2:53:06
ディテールはやりすぎても印象は変わらないので、ある程度まででいい? #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 2:54:20
#gdc13j pic.twitter.com/D1FP3oXTvH

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 2:54:47
ジャーニーとコールオブデューティを例に、リアルなものは実現が大変、アートなものはディレクションが大変と比較してる。その間のエリアがgame beauty areaとしてるのが面白い #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 2:55:14
アーティストたるもの、ジャーニーのような要素が少なくても美しいっものをめざしたいと思ってしまうな #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:56:38
#gdc13j レンダリングとポストエフェクト。RAWレンダー→トーンマップ→カラーグラディエート→ブルーム→シャドウ→AO→アトモスフイック大気拡散→dof→レンズフレア。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 2:56:55
#gdc13j そしてこの流れで Art of journeyのセッションがあるという。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:57:56
#gdc13j カラーグラデーションは、荒廃して火事になったりしてる時は火以外の彩度落とすなど演出効果も。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 2:58:17
great game artとは物量じゃなく、よく考えてたゆまぬ努力ということか。まさに昨今の大作げーむが評価されないのってこのせいかな。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 3:00:49
次はシェーダーベースのアニメーションシステムを聞いてきます #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 3:03:14
#gdc13j インディーズゲームは予算がないからどうやって綺麗な絵を作り上げたら良いのか、創意工夫の結果の発表と見た。開発効率化だけがコストダウンにつながるわけではないですな。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 3:03:53
#gdc13j まとめ。ゲームプレイを理解し、モチベーション上げるアートを。エンジニアと一緒に制約を超えよう。ブロとタイプしっかりしてイテレーション高速な仕組みを。統一感を!。と言ったところか

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 3:13:22
#gdc13j 一見実現不可能そうな緻密かつ膨大な街景観を、制約をひとつひとつ解決して行く事で積み上げて行き、あのクォリティを実現したのが伝わってくるセッション。個々は突出した技術はないもののトータルまとめ上げた苦労は推して知るべし

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/29 3:13:48
The Applied value of Player Pcycology このあたりの心理学的知見はゲームで使われるようなところではもう新しい話はなくて、そろそろ常識になりつつあると感じるけれども繰り返し語られるという事は現場でそんなに使われていないのだろう。 #gdc13j

okd
okd_yuji
2013/03/29 3:14:51
DIABLO3のセッションに来ました #gdc13j

togetter_jp
togetter_jp
2013/03/29 3:15:13
ふむふむっ「GDC2013 Intelligent Cinematic Systems: The Next Step メモ #gdc13j」 togetter.com/li/478801

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/29 3:16:17
ゲームには〜が重要、という話はたいてい正しい。しかし、それらは全部が全部のプレイヤーに必要なのではなく、それぞれの要素を必要とする様々なプレイヤーがいるという理解が必要。「誰にとって」イノベーティブなのか、そしてそれは自分のターゲットかどうか。 #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/29 3:19:25
そして次はHumanity's Last Game: The Game Design Challenge Final Championship に来てみた。CEDEC Challengeの参考にしたい。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 3:22:20
#gdc13j ピンポイントでは、看板テクスチャのディスタンスフィールド化とかあっさりやってるな、と。あとは驚きのローポリ+使いまわし効率化も狙ったシェーダー依存のリッチ表現のパランス。これは制約から真摯に逆算しないと至らないレベルで、非常に参考になりました。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 3:24:17
epicの人が話すので、ひょっとするとudkの中の話だったりするのかな? #gdc13j

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/29 3:26:38
AMDの筐体はイベント用との事。残念。でもカッコいいー #gdc13j pic.twitter.com/ULspfeI5df

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 3:29:04
#gdc13j 次は The inner working of FORTNITE'S Shade-based peocedual animation。今回唯一?のアンリアル4実タイトルの事例。ただ内容に関しては予想の幅が広い、どう出るか。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 3:29:50
epicのTAの方がしゃべってます #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 3:30:22
#gdc13j 思ったよりすごいかも。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 3:31:01
サンプルの動画すごかった。たてものが出来上がったり、バウンスしたり。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 3:31:45
#gdc13j 始まった。やはりそっちか!。叩かれたオブジェがカートゥーン的にびよよんと震える表現。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 3:33:07
Bounce Efffectsとして、壁をたたいてバウンスさせる動画。UDKのシェーダーベースビルダーつかってるかな。ワールドのポジションをあたえて、その近辺の頂点を距離に応じてアニメーションさせる。バウンスのカーブはゲーム側でアニメーションさせてるのかな #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 3:33:16
#gdc13j Bounce Effects 頂点シェーダでの事例

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 3:33:20
#gdc13j バウンスエフェクト、これはUEのUIか?。ノードベースで、オブジェの揺れるところ揺れないところが輝度テクスチャで定義。ゆれの振幅がカーブで定義など

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 3:33:45
stylized cullingとして、たてものが出来上がったりするような動きをしながらかリングされている。ピョコピョコできあがって楽しい #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 3:33:54
#gdc13j Stylized Culling これか、動画の。かっこいいです。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 3:35:13
#gdc13j オブジェクトのワールド座標から頂点のワールド座標へ0-1でスケールしてるのか。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 3:35:31
センターを中心としてのスケーリングだが、バウンスして立ち上がる動きについては、キーポイントのスケール値をシェーダーパラメータにいれて置いてぴょこんとさせてるかな #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 3:35:36
#gdc13j スタイライズドカリング。LODで生える際、上からオブジェが降って来て着地するように見せるシェーダー。ワールド系での頂点毎に振幅幅などを指定

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 3:37:51
#gdc13j 自己建設。おそらく建設されたオブジェがどう形になるかの定義。骨組み→荒いパーツ→完成。壊れる際は逆で、消え際はピクセルシェーダーでニ値化して消したり。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 3:38:49
パーツ分割しているものを別々に動かしてるが、サンプルにしたのは木の揺れや草の揺れのように扱うってことかな #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 3:39:16
#gdc13j 木とその下の草がざわめく動画、これがパーテクックスシェーダーでと、概念紹介か?。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 3:39:57
#gdc13j Self-Building Structures MaxScriptのサブオブジェクトレベルで頂点アニメーションをするのを使って頂点を分割してるのかな? TreePivotPainterToolを使うらしい。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 3:35:31
センターを中心としてのスケーリングだが、バウンスして立ち上がる動きについては、キーポイントのスケール値をシェーダーパラメータにいれて置いてぴょこんとさせてるかな #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 3:35:36
#gdc13j スタイライズドカリング。LODで生える際、上からオブジェが降って来て着地するように見せるシェーダー。ワールド系での頂点毎に振幅幅などを指定

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 3:40:51
バラバラに動かすには頂点からーにパラメータをいれて別々にコントロールするってことか。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 3:41:09
#gdc13j 前後するけど、ぴょこんアニメーションは多分カメラの深度をアニメーショングラフに利用していると予想。

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/29 3:41:15
GDC会場にFFXIVの垂れ幕が!! #gdc13j pic.twitter.com/lym3AwxYYE

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 3:42:15
必要な要素が動かす順序と、センターからの距離や高さ?それを頂点からーにいれているもよう。選択順序に動くように色設定をするためのmax scriptを作成して3dsmaxで色をつけているようです #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 3:42:20
#gdc13j 実際の木壁の例。UDKでのパラメータ設定と、順番などを示してそうな色付きマップが。続いてモデルの各パーツも輝度か違ってる画面、連続でパーツを選択し、おそらく順番の指定。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 3:42:44
#gdc13j これ、多分すぐ資料公開される。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 3:43:48
ほんとにバーテックスシェーダーだけでやってるんだな。すごい。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 3:45:27
#gdc13j tips。いらんスクリプトはすてろ。デバック用のアセットはシンプルに。UVは不正確。など

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 3:46:25
#gdc13j センターからオブジェクトごとの距離に応じて外側へアニメートする。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 3:47:00
#gdc13j 頂点カラーで指定しても良いかも。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 3:47:10
モデルの回転はどこをセンターに回してるんだろ。頂点からーにそれっぽい情報をいれてある? #gdc13j

melon
melonVFX
2013/03/29 3:47:50
RT @rockout77:  #gdc13j tips。いらんスクリプトはすてろ。デバック用のアセットはシンプルに。UVは不正確。など

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 3:48:46
#gdc13j はかいじのバーツの移動方向や回転方向などを指定している。回転大事ですね!。破片の歪み具合も指定可能。白黒グラデーションテクスチャのアサインで表現している。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 3:50:58
#gdc13j マスキング。アニメーションフレームとzなどで一定値以下になったら非表示。グラビティデイズのエフェクト消えとかと一緒ですね。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 3:51:32
すばらしい。これは自分でも試してみないとな。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 3:52:19
vertex shaderはコストに対して効果的で、奥が深いみたいなことを最後にいってましたね。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 3:53:41
モデルの消し方についてはz値をみてalpha testで消すことでノイジーに消してましたが、あれってゲームのパースがわからないからなんともいえないけど、world y positionで消してもいいんじゃないかな #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 3:53:50
#gdc13j もののゲーム記号的な出し入れに関して、全てアーティストが専用のノードベースUIで指定できるのは新しい。コミック調のゲームだけに、その辺がクォリティのきもになるとはいえ、徹底してるなと。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 3:55:55
とりあえずudkでしたけど、帰国したらunityで同じこと試してみようw #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 3:58:20
@ajinotataki 頂点の座標からBBoxでセンターは取れるかもですね。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 3:58:44
#gdc13j 砂

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 4:00:25
まさにTAの仕事とはみたいなのをみた気がした。すげえな。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:08:21
#gdc13j アーティストは何を仕事にすべきか?。すべてのディテールに意味を持たせる。アートはUIでもある、見てわかるように。ビルのカテゴリ判別。シムたちの状態がわかる動き。自由地形作るためのリソース作成などなど

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:11:27
#gdc13j 技術的制約。都市のサイズ、ボリゴン数テクスチャサイズ、何千ものシムたち…

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 4:02:01
@rockout77 UDKだからだと思いますよー。いやぁ、便利そう。デバッグ大変そうですけど。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:15:09
#gdc13j ビルの制約。限られたテクスチャバジェット。たくさんのテクスチャチャンネル、ハイモデルは一平方m5トライアングル。と言った中で作る必要が。ワイヤーでみるとビルは凄いポリ少ない!。シェーダー効果だよりと

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:17:08
#gdc13j ノーマル、スペキュらマスク、AO、窓マスク、デプス、カラーコントロール用の六枚のマルチテクスチャ

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:19:58
#gdc13j 動画。ローポリに高解像度テクスチャ貼られて、おお窓がパララックスオクルージョンかなんかで凹んだりで、全然ローポリに見えなくなる!、

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 4:03:21
界王様のマーク入りの服をきたひとがいたぞw #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:26:52
#gdc13j アセット制作はmaya。室内の灯りの表現は5種のテクスチャパターンで切り替えてるのか。高層ビルの窓もたくさんのテクスチャバターンをプログラムでルール通りに切り替えることで表現。同じテクスチャでもシェーダーで見え方変えてる、眩しく発光させたりとか

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/29 4:06:40
デバイスごとのユーザーが費やす時間:スマホは39%がゲーム、24%がSNS。タブレットは67%がゲーム、10%がSNS。スマホ•タブレットはもはやゲーム機! #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 4:06:42
#gdc13j よく汎用化したなあ。また、それをするたてするっと組み込める環境も何気に凄い。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 4:07:30
#gdc13j 続いて、風の旅人の砂レンダリング。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 4:07:33
#gdc13j あ、やっぱりハイとマップなのか。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:32:01
#gdc13j 看板。む、ディスタンスフィールド使ってると言った!。やはり看板系には効果高いですよね。真面目に持ってたら解像度いくつあっても足らん。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 4:03:21
界王様のマーク入りの服をきたひとがいたぞw #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 4:08:41
heightmap, mipmap , anistropic specular maskあたりで砂のハイライトをきれいに出してる #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 4:09:35
#gdc13j 使ってるレンダ機能を次々に読み上げる。ショートセッションなので早い!。最後がティティールハイトマップ。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 2:56:38
#gdc13j レンダリングとポストエフェクト。RAWレンダー→トーンマップ→カラーグラディエート→ブルーム→シャドウ→AO→アトモスフイック大気拡散→dof→レンズフレア。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 4:10:55
#gdc13j 100ピクセルを1メータとして、ピクセル毎に400砂とした。キャラクターが大体100ピクセル

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 4:11:10
#gdc13j 取材にいった。結果真面目にやると、一ピクセルに砂粒400描かないとと!。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 3:22:20
#gdc13j ピンポイントでは、看板テクスチャのディスタンスフィールド化とかあっさりやってるな、と。あとは驚きのローポリ+使いまわし効率化も狙ったシェーダー依存のリッチ表現のパランス。これは制約から真摯に逆算しないと至らないレベルで、非常に参考になりました。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 4:07:30
#gdc13j 続いて、風の旅人の砂レンダリング。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 4:17:45
anistropic filterはmipmapをサイズ別に輝度を変えてやあることでそれをマスクにつかったのか。それでエッジ部分を伸びたスペキュラーがマスクできる #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 4:20:52
#gdc13j アニソトロピックフィルタのサンプリング数高いのを使うことで角度がきつくても綺麗に、×16とか。ミップマップの段階によってテクスチャ内容大きく変えてる模様。パースついてみると同じテクスチャのタイリングでも距離角度で全然変わってる。

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/29 4:20:56
#gdc13j TOTAL WARのゲームデザイン事例がおもしろい。歴史を扱うゲームのリアリティとは何か。その時代に存在した武器とか乗り物、隊列、環境があって、それらのシミュレーションをきちんと実装する。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 4:22:35
#gdc13j N.y * 0.3    Saturate (4 * dot(N,V)) だったかな?

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 4:22:49
Diffuseはひどいシェーダーだよ。OranNayarDiffuseがいいよ。とはいいつつも、見た目を考えているいろいろいじった? #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 4:23:29
#gdc13j N.y* = 0.3; か。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 4:24:22
#gdc13j ベクトルに補正値をいれるのとかよくやるんですよね。w

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 4:24:48
#gdc13j ちょっと共感したのでわらてしまった。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 4:25:39
砂の粒感を出すためにいろいろやったってのがわかります。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 4:25:43
#gdc13j ディテールハイトマップ。onoffで全然変わってる!。波ノイズの輝度テクスチャで詳細なディテールが追加され、情報量が段違い。自分の印象だとこれが印象の6-7割くらいを左右してる感じ。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 4:26:21
普通にスペキュラーあてるだけじゃなくて、はぐれスペキュラー的な、たまに光ってるような粒のスペキュラーを入れてるのがいいね。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 4:26:48
#gdc13j 砂の波アニメーションのことも知りたかった。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 4:27:37
はぐれスペキュラーをどうやって出してたのかについては、ちょっと聞き取れなかった。普通に出すとノイジーになってしまうのを、viewを考慮した計算にかえておさあえたとかいってたかな #gdc13j

sumiosmith
sumiosmith
2013/03/29 4:27:50
直感的なパラメータを理屈として理解するのもエンジニアのお仕事。 #gdc13j

sumiosmith
sumiosmith
2013/03/29 4:30:01
動的なところ聞きたかった。キャラとのインタラクションとか。あと、ポスト処理とのバランスとか。しかし素晴らしかった。 #gdc13j

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/29 5:31:38
この時間はエキスポを見て回ります。 #gdc13j  p.twipple.jp/EdX0e

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/29 5:36:52
Humanity's Last Gameのゲームデザインチャレンジはなかなか面白かった。半分大喜利。リアルにミサイル基地を乗っ取って核ミサイルを撃ち合い、人類滅亡に一番貢献した人を人類のエゴから宇宙を救った英雄としてプレートに刻みロケットで打ち上げる企画とか。 #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/29 5:38:23
単純にゲームの企画として見せるのではなく、そこに至る道筋が明説明されている方が面白い。ライフログはWho What Whereを記録するけどWhyはわからないので、そこが人間性だよね、とか。 #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/29 5:40:24
GPSやライフログをゲームにしようという発想はもはや当たり前になって来たけれども、本気でそれをやるには十年後の生活を見つめなくてはならないし、実際その向こうを見ながらやっている人がいるなと実感(でもチャレンジは大喜利だけど) #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/29 3:41:15
GDC会場にFFXIVの垂れ幕が!! #gdc13j pic.twitter.com/lym3AwxYYE

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/29 5:38:23
単純にゲームの企画として見せるのではなく、そこに至る道筋が明説明されている方が面白い。ライフログはWho What Whereを記録するけどWhyはわからないので、そこが人間性だよね、とか。 #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/29 5:40:24
GPSやライフログをゲームにしようという発想はもはや当たり前になって来たけれども、本気でそれをやるには十年後の生活を見つめなくてはならないし、実際その向こうを見ながらやっている人がいるなと実感(でもチャレンジは大喜利だけど) #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/29 5:40:24
GPSやライフログをゲームにしようという発想はもはや当たり前になって来たけれども、本気でそれをやるには十年後の生活を見つめなくてはならないし、実際その向こうを見ながらやっている人がいるなと実感(でもチャレンジは大喜利だけど) #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/29 5:38:23
単純にゲームの企画として見せるのではなく、そこに至る道筋が明説明されている方が面白い。ライフログはWho What Whereを記録するけどWhyはわからないので、そこが人間性だよね、とか。 #gdc13j

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/29 5:48:34
PS4!(コントローラーとPS Eyeのみ) #gdc13j  p.twipple.jp/a4bw2

LYE
lye_
2013/03/29 6:13:58
データアナリシスツールとして知名度高い tableau ブース出てます。デモも見られるので興味ある方はぜひ。去年のcedecでvolitionもテストデータ分析に使ってる(GDがバランス調節の参考にしてたとか)と言ってたツールです #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 6:21:36
cocos2d-xブースあったけどすごくちっちゃかった… #gdc13j  twitpic.com/cf5602

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 6:21:36
cocos2d-xブースあったけどすごくちっちゃかった… #gdc13j  twitpic.com/cf5602

Koji Mikami
mkmtut
2013/03/29 6:25:43
X-BANDでは、契約関係や会社立ち上げをアシストしつつ、部品の調達、海外製造委託管理、通関、通信機器の認可、販売管理、初心会営業、店舗開拓、プロモーションイベントの企画、実施、ゲームマスターなどなんでもやりましたね。とても1年目、2年目の仕事じゃなかった。 #GDC13J

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 6:30:08
@ajinotataki そうですね。次のツイートでも書いてましたが、まさにそれがキモですね。現象自体は分かってるプログラマなら出来る範囲ですが、簡単にUI込みの汎用環境にしてアーティストが使い倒せるようにできるのはUDKならで、そのアピールでも有りそうですw #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 6:31:04
#gdc13j 次はデットスペース3のレンダリング

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 6:31:23
リフレクションと、重要なサンプリングについて #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 6:32:09
#gdc13j 概要に、グロッシーリフレクションとかの記載有り

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 6:33:03
制限として、ディファードライティング。No Geometry LODs, Continuous Production #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 6:34:33
ジオメトリーのLODを禁止で、再レンダリングがコストおおきいってのはどういうこと?ディファードだとそうなるのかな。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 6:36:01
昔ながらの対応として。平面反射。でもディファードには向いていない。イメージベースではCube Mapがあるが、固定される #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 6:36:14
#gdc13j ディファードライティング。z、シャドウ、ライトアキユム、カラーがバッファかな。コンセプトアーとの美しいリフレクションの再現が課題になったと。ブラナーリフレクションはリフレクション用のカメラでレンダー!。フィルタかけて使ってる。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 6:38:12
#gdc13j ライトと表面。スペキュラはミラー、グロッシーらブリンフォン、ティフューズはランバート、

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 6:38:37
Glossy Reflectionsは濡れた地面がおおい。ほとんどVertical too vertical #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 6:40:26
#gdc13j 現実世界のリフレクションの画像の複雑さを見せる。フォトシヨップでのテスト画像。どう再現する?。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 6:42:48
#gdc13j BRDF?レイトレース?。表面のざらつきで大きく変わる。その例画像。ざらついてると複数の光源の反射が混じるとか、これはわかりやすい。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 6:44:48
#gdc13j セッションがキャンセルだったのでいそいでwestへ。かなり遅れて入ったデッドスペース。

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/29 6:45:59
#gdc13j クロスプラットフォーム開発でのベストプラクティス、Unreal、Unity、その他・・・。セッションフルでしたが録画ビデオも資料もVaultにあがるという事なのであきらめて他へ。 pic.twitter.com/rv1EAgkfyi

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 6:48:16
RayMarchingではエイリアスがひどかった。Vertical Blur(photoshop)の方がよかったと言ってますかね #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 6:48:59
#gdc13j スクリーンスペースのアプローチ。うお、ガッツリちゃんとリフレクションしてる。それにフレネル的に強弱ついてバッチリ。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 6:49:48
ほとんど床ばかりでカメラがロールしないので、Verticalだけでやることに。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 6:52:00
Step1としてステンシルに反射用のエリアを示すマスクをつくる。Step2として反射用の部分を縦に潰して、縦に伸ばしてブラーをかけてやれば反射用のサンプリングバッファとして使える #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 6:52:52
Step3、それをLookUpする。tc = mul(P + k * reflect(V,N), WorldToScreen) #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 6:53:20
#gdc13j 最終的にはハイブリッドで。リスレクションマスクなど使う。ps3と360で違う手法使いつつ、垂直のブラーかけたものを生成、チープに0.3msで。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 6:53:59
としてCoordinateを生成して、フレネルを考慮して加算でのせる。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 6:55:36
反射素材の作成部分はディファードじゃないと1フレーム前に用意しておかないとならないが、ディファードなら流れでいけるので、同時のパスの中でいけるという図 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 6:56:22
#gdc13j ダイレクトカラーパスは、前のフレームで
深度とリプロジェクト。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 6:57:10
#gdc13j 反射の角度などいろいろやっているが追いつかない、汗。リニアスペースでやっているとは有る。生成は一フレーム前の画像を使ってる。ポストエフェクトリフレクションはそれはやってない。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 6:58:08
ディファードとの比較がっでてるけど、エキストラフレームが必要かどうか以外については一般的なディファードの利点欠点とおなじかな #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 6:58:33
#gdc13j ディファードでよくある比較図。調整時のオーサが楽でディレイが無いなど。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 7:02:50
#gdc13j 確かにカメラロールには適応できてないな。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 7:02:54
#gdc13j アーティファクト制御。一般的なスクリーンスペースの方、ノーピクチャー=ノーリフレクション、やはり画面外のは映らないと言うことか?、カメラロールさせたときに何か変なものが。垂直ブラーしかやってない影響だろうか

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 7:05:04
次はサンプリングについての話題。逆二乗カーブで参照するためにリニアを2本用意することで簡易に参照しているっぽい。それによってSSAOを綺麗にしている? #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 7:06:13
#gdc13j インタリーブドSSAOカーネル。コサインウェイトで、1/4解像度で8ピクセル幅。この辺も追いきれん。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 7:09:51
#gdc13j DOF=ボケ。リファレンスとして綺麗な絵が、フィルタにかんして。ボジションディスクとリングの図が。6サンプル*3パス=216サンプルと。実例比較、うお凄い綺麗。リング型のが特に!

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 7:11:05
#gdc13j interleaved ssao vvvv.org/contribution/i…

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 7:11:36
#gdc13j シングルパスとマルチパスの二種使っているらしい。はみ出ないようなマスクも

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 7:12:15
DOFの際の輪郭が漏れ出してしまうことについての対処を説明してましたけど、何かのマスクを作っての対応だったようですな #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 7:15:37
#gdc13j スキン。sss。スクリーンスペースと。赤と緑のチャンネルを。4サンプルのを二重にブラー。近くは黄色、遠くは赤で。ジッター 
64×64RGBAでエンコード。わずかにぼかす。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 7:17:10
#gdc13j SkinSSSはリング上に4サンプルごと。Skinspecular Kelemen Szirmay Kalos Approximation ディファードディフューズにBlinn Phong スペキュラを加算

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 7:17:33
#gdc13j あれ、これどっかで見た。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 7:17:40
#gdc13j デァファードディフユーズ+ブリンフォンスペキュラ。大雑把なもの。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 7:19:36
#gdc13j 目。SSAO常時オフ、ラフネスは均一、カラーパスからの8サンプル。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 7:21:02
Simple Enough For Mobile Devicesってかいてるけど、まだ重いんじゃないのかな? #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 7:21:25
#gdc13j http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpuge…

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 7:21:39
Ring-Shaped Kernelは役に立つと。SSSとか目につかったりのようですかね #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 7:21:45
#gdc13j まとめ。ssグロッシーリフレクションSSGR,実機で2.2-2.0ms。リング型のssoa.dof.sss。などなど。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 7:23:19
GPU Gemsとか読んだ方がいいかー。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 7:23:29
#gdc13j 最後にスペシャルサンクスでチームメンバー。二段目最上部にチーフライティングアーティストの瀬尾さんの名前が!。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 7:25:20
ちょっと理解が追いつかないのですが、わりと正当なことで見た目をよくしてたんじゃないかというような説明でしたかね。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 7:25:32
失礼、一番上でした!!""@rockout77#gdc13j 最後にスペシャルサンクスでチームメンバー。二段目最上部にチーフライティングアーティストの瀬尾さんの名前が!。""

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 7:26:08
トリックの部分はVerticalブラーを使ったスクリーンスペースの反射の描画ですかね。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 7:26:19
#gdc13j あ、そうそう。今日は初めてフリーのGDCティシャツを貰いました。今年はツイテル?!

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 7:25:32
失礼、一番上でした!!""@rockout77#gdc13j 最後にスペシャルサンクスでチームメンバー。二段目最上部にチーフライティングアーティストの瀬尾さんの名前が!。""

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 7:28:03
そういや、カメラがロールしても反射がおかしくなかったような気がしてましたが。。。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 7:29:31
#gdc13j 全般的に盛りだくさん&早め、かつ今までゲームでの実装例を知らない技術が多く、追いきれない所多かったですが、クリティカルな所をチャレンジし、成功してるのが見事でした。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 7:17:10
#gdc13j SkinSSSはリング上に4サンプルごと。Skinspecular Kelemen Szirmay Kalos Approximation ディファードディフューズにBlinn Phong スペキュラを加算

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 7:33:53
#gdc13j 特に、リアルタイムのリフレクションを現世代機でここ迄やってるのは今まで知らず(勉強不足でしたら失礼)、やれるものか!という衝撃が大きかったです。vaultでの復習が楽しみ。

YanAce
yoh7686
2013/03/29 7:35:57
The 5 Plot Key Points to Creating a Great Storyは割と基本的な物語構造の話。ニモのシナリオが良く出来ているという事は再確認。じゃあノンリニアなストーリーはどうするか、という話は特になくて残念。それは次のセッションでか。 #gdc13j

Take to Si
rageonde
2013/03/29 7:44:44
Journeyの行列が大変なことに。  #gdc13j pic.twitter.com/7et85HTNVc

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 7:49:09
たまにスカートはいてる男の人がいるのはなんなんだろう #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/29 7:52:05
ゲームデザイン系のセッションで割と頻繁にホイジンガが引用される(国内でよく引用されるカイヨワはあまり見ない) 面白さは研究的に決定できないと書きつつ果敢に向かっていったホイジンガの姿勢を継承しているのかも知れない。 #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/29 7:53:43
The 5 Plot Key Points to Creating a Great Storyは割と基本的な物語構造の話。ニモのシナリオが良く出来ているという事は再確認。じゃあノンリニアなストーリーはどうするか、という話は特になくて残念。それは次のセッションでか。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 7:49:09
たまにスカートはいてる男の人がいるのはなんなんだろう #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/29 7:52:05
ゲームデザイン系のセッションで割と頻繁にホイジンガが引用される(国内でよく引用されるカイヨワはあまり見ない) 面白さは研究的に決定できないと書きつつ果敢に向かっていったホイジンガの姿勢を継承しているのかも知れない。 #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/29 7:52:05
ゲームデザイン系のセッションで割と頻繁にホイジンガが引用される(国内でよく引用されるカイヨワはあまり見ない) 面白さは研究的に決定できないと書きつつ果敢に向かっていったホイジンガの姿勢を継承しているのかも知れない。 #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/29 7:57:20
次はSchrödinger's Cat in a Mercedes どうやってノンリニアなナラティブを作るかというセッション。短くコストのかかったメインプロットと多くのサブという組み合わせで自由度を感じさせる以外のアプローチがあるのか、楽しみなところ。 #gdc13j

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/29 7:58:47
AwesomeVideoGameData2013だん。モバイルゲームで親の許可なしに課金する子供は78%!ゲームをする男女比もほぼ半々、〜18歳:18-49:50歳〜で分けた時もほぼ同率。ターゲット層の拡大•平滑化が進んでいるようです。業界が成熟してきた印象。  #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:00:01
次はLow-level Thinking in High-level shading languages #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 8:01:03
#gdc13j ブルーバック

Koji Mikami
mkmtut
2013/03/29 8:05:09
次はこちら。新しいゲームメカニクスデザイン手法について、フリーランスのゲームデザインコンサルで、Ph.D持ちの講師とくれば期待大。 #GDC13J

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:07:54
背景として。昔は手でシェーダーの最適化をしていたが、今はLow-level shader languagesはしんだと。誰もつかってない。今のコードを最適化しても無駄。それよりもコードをみやすくした方がいいよ。という状況。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 8:09:02
#gdc13j ローレベルのシェーディング言語は死に、アーティストのためにシェーディングネットワーク(ボックスと矢印の)がおうこうしはじめた。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:09:37
コンパイラが最適化をしてくれるからいじゃんって。でも、やつらはルールを破ることをしないってのが問題。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:10:56
でも、計算式を書いたまま実行コードにしてたりして、結構頭良くないこともあると。定数の計算を展開したりしないのかな? #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:07:54
背景として。昔は手でシェーダーの最適化をしていたが、今はLow-level shader languagesはしんだと。誰もつかってない。今のコードを最適化しても無駄。それよりもコードをみやすくした方がいいよ。という状況。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 8:13:07
#gdc13j 読みやすいシェーダコードは軟弱だ、コンパイルされたコードをみると悲鳴を上げる人がいる。みたいな感じ?そうは言ってないと思うけど。w

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:17:51
かっこの展開や、より早いコードを生成する命令を使った書き方へ書き換えた方がいいという内容ですね。あとでスライド見るのがよいかと。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:20:44
abs/neg -> input, saturate -> outputとすると命令ステップ数が減ると #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:21:14
これってどのチップでおなじようなもんなのかな? #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 8:22:44
#gdc13j Saturate は自由に使えて、Minと
Maxは無い。Saturateを使って計算する。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:17:51
かっこの展開や、より早いコードを生成する命令を使った書き方へ書き換えた方がいいという内容ですね。あとでスライド見るのがよいかと。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:24:43
ハードウェア命令に直結している関数を使うようにする。ものによっては直結していないので、それをよく知るべきなんですな。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:24:52
rcp(), rsqrt(), sqrt()は直結。exp(), log()はちがうと。exp2(), log2()は直結。pow(x,y)はexp2(log2(x) * y)とするべきと。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 8:22:44
#gdc13j Saturate は自由に使えて、Minと
Maxは無い。Saturateを使って計算する。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 8:25:52
#gdc13j あーなんかわかってきた。Hwコンパイラの動作内容を意識したコーディングをしろってこと?

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/29 7:52:05
ゲームデザイン系のセッションで割と頻繁にホイジンガが引用される(国内でよく引用されるカイヨワはあまり見ない) 面白さは研究的に決定できないと書きつつ果敢に向かっていったホイジンガの姿勢を継承しているのかも知れない。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:27:39
勉強になるが、こういうのってもっと知ろうとするにはどうすればいいんだろ #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 8:28:30
#gdc13j 例えば、mul(V,M)はv.x *m0 +....と記述する。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 8:29:22
#gdc13j いまぎれさんのt-podサイトの初期の頃のシェーダコードがこういう記述でしたね。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 8:32:46
#gdc13j もちろんReflect関数はi-2.0*dot(i,n)*nとかくとか。normalizeはrsqrt。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:32:54
これは、なんか懐かしい気分になってくるセッションだなw 
にやにやしてくるw #gdc13j

三宅陽一郎MiyakeYouichiro
miyayou
2013/03/29 8:34:12
#GDC13J Journey はすごく丁寧にゲームの要素を検討するのだなあ。でも、それも、正しい方向を直感的にわかっていて探っているように見える。それは才能なのかな。

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/29 8:36:17
Schrödinger's Cat in a Mercedes はWitcher2で使ったノンナラティブテクニック小技集という感じの内容。これまで私はドラクエ式とかMassEffect方式とか一方その頃方式とか言ってたけど、名前つけて発表するのは有意義と感じた。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 8:36:53
#gdc13j そう言えばいつからかSoftimageがシェーだをコンパイルしたログを吐かなくなったので、こういうのが見れなくなりましたね。昔の
XSI5.11とかならコンパイルログを確認しながら勉強できるかも。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:37:19
スカラー値とベクター値の計算はスカラー値を先にまとめてやるようにしないと、途中から全部ベクター値にされちゃって無駄にコードが増えると #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:38:01
このての命令長がどうなるか調べるには、ビデオチップメーカーのコンパイラをつかって、直接コードをいれるとステップ数がみれたりするのでよいです #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/29 8:38:54
今回のセッションでもナラティブを描く人はAuthorではなくDesignerだと明確。だからメソッドの利点も欠点もわかった上でプロジェクトのゴールに向けて手法を選択。WitcherやDragon Age、Mass Effecttなどのシリーズはそれが出来ている。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:41:19
実際のディファードの例で、Lowlevelで最適化をすると1、2時間で5ー10%早くなうるのにたいして、Highlevelで最適化では数週間かかって15%遅くなるか2倍早くなるかてな感じとのこと。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 8:41:51
#gdc13j 1ー2時間の作業でシェーダーは7%短く、ディレクションライトなら5% ポイントライトなら10%早くなると。

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ajinotataki
2013/03/29 8:27:39
勉強になるが、こういうのってもっと知ろうとするにはどうすればいいんだろ #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:44:37
GPU HW命令を知り、HLSLとHW命令のマッピングを知り、シェーダー編集がコードの長さにどう影響するかを確認すると。asmコードをみるとか、実際にベンチをとるとか #gdc13j

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ajinotataki
2013/03/29 8:45:13
すばらしい。いいセッションでした。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 8:45:17
#gdc13j アバランチスタジオ

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/29 8:48:19
Merge conflict and locking are solvable problem!!  #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:59:57
ジェットセットラジオのポスター貼ってあった #gdc13j  twitpic.com/cf5yik

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 9:00:49
あと、店頭用の飾りかな?ビート。 #gdc13j  twitpic.com/cf5yom

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:59:57
ジェットセットラジオのポスター貼ってあった #gdc13j  twitpic.com/cf5yik

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:38:01
このての命令長がどうなるか調べるには、ビデオチップメーカーのコンパイラをつかって、直接コードをいれるとステップ数がみれたりするのでよいです #gdc13j

sumiosmith
sumiosmith
2013/03/29 9:01:41
ハードウェアを意識したシェーダの書き方講座。tipsに溢れてとても面白かった。ただ、数学的に正しくても数値誤差が生じてしまう場合が結構ありそうで注意が必要。特にhalfを使う場合、乗除の順への注意は必要。ここ言ってたのかな?聞き取れてなかっただけかも。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:59:57
ジェットセットラジオのポスター貼ってあった #gdc13j  twitpic.com/cf5yik

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 9:05:04
JetGrindRadio #gdc13j  twitpic.com/cf5zhm

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ajinotataki
2013/03/29 9:05:34
Panzer Dragoon Zwei #gdc13j  twitpic.com/cf5zl8

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 9:06:14
Vextrexですなー。 #gdc13j  twitpic.com/cf5zq3

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ajinotataki
2013/03/29 9:07:27
Asteroidの筐体。ちゃんとベクタースキャンみたいで、自機の弾の輝度だけものすごく高い #gdc13j  twitpic.com/cf5zz9

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 9:19:59
#gdc13j 事前調べをしていなくて直前に提案されてきたセッション。w

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ajinotataki
2013/03/29 9:22:11
次のは完全に趣味なんだが、とても楽しそうです。ドット絵を拡張しましょうというもの。ドットのゲームの時代はまだ終わらんぜ! #gdc13j

かっしぃ
kassy708
2013/03/29 9:26:18
任天堂ブースでいろいろ聞いてきた。個人でも学生でもデベロッパーとして認証されれば誰でもゲームは出せるとのこと。 #gdc13j

かっしぃ
kassy708
2013/03/29 9:26:18
任天堂ブースでいろいろ聞いてきた。個人でも学生でもデベロッパーとして認証されれば誰でもゲームは出せるとのこと。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 9:30:33
#gdc13j 本日最後は Relighting forge in Halo 4

かっしぃ
kassy708
2013/03/29 9:26:18
任天堂ブースでいろいろ聞いてきた。個人でも学生でもデベロッパーとして認証されれば誰でもゲームは出せるとのこと。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 9:32:27
#gdc13j ユーザークリエイトのステージのGIをどうしてるか。343industriesという会社が担当しているらしい。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 9:33:42
マリオのしゃがむアニメーションを例に話を始める #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 9:34:09
#gdc13j 目次。ライトベイク型のhaloにおいて、ユーザーコンテンツで有るフォージモードで、即時焼き付け!!!をするための手法、と理解。

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ajinotataki
2013/03/29 9:34:50
2コマのアニメだが、1コマ増やすと今風になるってことかな #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 9:35:57
リンクが剣をつくモーションには2コマ追加してみた。それによってよりパワフルになる #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 9:36:47
#gdc13j ヘイロー4の静的ライトについて述べてる。オフラインライティングとランタイムとの比較図。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 9:37:13
3コマで走る女性のアニメ。サムス?3コマだから足を正しく動かせてないが、3コマついかして、それぞれの足をうごかすようにした。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 9:38:12
こういうことをすることで、今風になる。SUPER CRATE  BOXではマリオブラザーズみたいな画面だけど、そういう細かい要素で今風にしてる? #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 9:38:41
#gdc13j オフラインの話。アトラス化。最適化、テクセル統一などできる。バッキンク、にた様なのまとめられる。、圧縮も考えられる。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 9:40:13
#gdc13j オフラインとダイナミックライティングにわかれる。まずはオフラインのアトラッシング。テクスチャのパッキング。スタティックライティングによるGI焼き。リアルタイムはConvolve BRdF

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 9:41:50
#gdc13j オフラインの静的ライティング詳細。GI。SHつかったBRDFなど。同じく動的詳細。影落とし。並行光源のカスケードシャドウなど。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 9:42:19
Luftrausersを今度は話題にします。モノクロの画面ですな。飛行機を操作すると、すごく滑らかに飛行機が動く。ものすごいフレーム数。入水した時のエフェクトや爆発のパーティクルも細かくいっぱい出ている。しぶきもこまかい。こういうことで今でもみばえがしている #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 9:42:22
#gdc13j ダイナミックライトとシャドウはリアルタイム。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 9:36:47
#gdc13j ヘイロー4の静的ライトについて述べてる。オフラインライティングとランタイムとの比較図。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 9:43:30
#gdc13j ユーザージェネレーとコンテンツ。全てが動的オブジェ。そこで、ジャストインタイムライティング。CPUGPUで行う。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 9:44:14
自爆のエフェクトとアニメーションもすごく凝ってる。細かく動かすのが重要ってことなのかな。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 9:44:30
#gdc13j ジャストインタイムライティング詳細。メモリ清源、パフォーマンス問題など。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 9:45:07
Konamiの同様のゲームと比べて色数はへってるけど、フレーム数が多いから今でも見栄えがするのだと。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 9:45:25
pietepiet.net #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 9:46:47
#gdc13j SHとカラーデータは再生製しない。すでにあるGI情報とair plobs?を使うらしい。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 9:47:26
#gdc13j ジャストインタイムトラッカブル。SHは作り直さない。天空プローブのいろのみなど。さっきの比較図にジャストインタイムライトが足される図。

かっしぃ
kassy708
2013/03/29 9:26:18
任天堂ブースでいろいろ聞いてきた。個人でも学生でもデベロッパーとして認証されれば誰でもゲームは出せるとのこと。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 9:51:33
#gdc13j 例。おお、まず凹みが黒く。続いて太陽光が足される。フォージを起動。ちゃんとライティングされたユーザーマップが。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 9:52:05
お。GraphicsGaleでのリアルタイムドローイング開始か! #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 9:52:10
#gdc13j オフラインのアトラスとパッキングはオブジェクトの単位でやるのが最低単位。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 9:52:45
色の説明だけかw #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 9:54:32
#gdc13j ライトマップのテクsチャスケールは最初にワールドサイズへアップスケールしいておく

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 9:54:47
思ったのとはちがったけど、丁寧な仕事ぶりがよくわかるセッションだったかな。動きが重要なのね。これは大変だw #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:59:57
ジェットセットラジオのポスター貼ってあった #gdc13j  twitpic.com/cf5yik

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 9:56:43
#gdc13j オクルージョンは一度大きなボックスを区切って、トブジェクトグループ毎に分割

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:59:57
ジェットセットラジオのポスター貼ってあった #gdc13j  twitpic.com/cf5yik

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 9:58:24
#gdc13j 頂点シェーだでライトマップ用のUV頂点座標を出力。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 9:58:39
#gdc13j オフラインパッキングとアトラス。1MB程度以下のママなと。影はモンテカルロ方で。オクルージョンはグループにして管理。テクスチャフォーマットは10.10..10.2など。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 10:02:18
テラウェイの紙表現についてのセッションにいきますー #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 10:03:30
#gdc13j 最適化、gouでやってるのとことが。
ブラー。3^3のボックスとのことで。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:59:57
ジェットセットラジオのポスター貼ってあった #gdc13j  twitpic.com/cf5yik

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:59:57
ジェットセットラジオのポスター貼ってあった #gdc13j  twitpic.com/cf5yik

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 10:06:32
ティアラウェイか。ビリビリ世界を自由にさわれるようにつくるよってか。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 10:07:05
LittleBigPlanetのスタジオの次回作なんですね #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 10:10:38
#gdc13j グラフィクメモリはカギrsれているので最適化を。1792✖1792てクスチャ。スカイライトは1チャンネルのみで。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 10:14:34
#gdc13j メモリと速度の最適化。1972ぴくせ?四方のテクスチャで12.25メガビット。xbox上で66msかけてリライト。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 10:14:59
ゲーム世界に入れるようにしたくて、初期アイデアとしては指をゲーム世界に入れてるキャラクターにしようとしたけど、指がやられたらいたそうなのでやめた? #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 10:19:23
コンセプト映像その2。ストップモーションで撮影。紙細工の世界を作って、キャラクターをナビゲートするゲームに。変わったモックアップの作り方だな #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 10:20:16
#gdc13j 他の道。アーティファクトのイテレーション強化も。地形のバリエーション作成。今日のマップ、みたいに変えるなども。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 10:21:31
Paper Engineの説明。紙に切れ目をいれて曲げたりできる。Expandしたら展開図がつくられて紙細工で生成されたようにできあがる。(ちゃんと展開図がリアルタイムに変化するのがみえてました。)すごいな #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 10:21:56
アーティストでした!""@rockout77#gdc13j 他の道。アーティファクトのイテレーション強化も。地形のバリエーション作成。今日のマップ、みたいに変えるなども。""

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 10:24:43
#gdc13j 最大理論値1936個のライトマッパブルオブジェクト(32x32アトラス使用)。Halo4ではオブジェクトを651個置くことができる。焼き時間は2〜3分。1048x1048ocl + sun mapsで3.78MB。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 10:25:07
シミュレーションとアニメーション。ストップモーション風にしている。どうやってそれっぽくしてるのだろ #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 10:25:26
#gdc13j これで木曜のセッション終わり。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 10:25:33
#gdc13j 一つ一つは既知の技術だが、ダダダっと来てまとめきれず。これもvaultで復習と。やっていること自体は普通なかなかやろうとしない取り組みなので、貴重な話だった。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 10:25:49
うーん。センスだよな。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 10:29:10
さらっとした説明だった。あの紙の処理すごいからその部分細かくやってくれないのかなー。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 10:30:49
本日のセッションおわりー。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 11:18:57
@rockout77 これに関してはユーザークリエイションのステージに対してもインハウスのクオリティに近づけたいっていうモチベーションが高い話ということなんでしょうね。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 11:22:05
#gdc13j しかし現世代ですら、BF3はもちろんデッドスペースやトゥームレイダーも静的ライティングを嫌う発言を聞く中でのhaloの取り組み。今回はマッチしたとは思うが、最後になりそうな気はする。ゲームで最初に焼き用のレンダーファーム導入した文化の流れか。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 11:24:20
@FumotoKZ アーティストとはまた違うモチベーションの出どころとは思いますが、気持ちはわかりますね(^^)。 #gdc13j

GAME Watch
game_watch
2013/03/29 12:33:08
【GDC 2013】「Candy Crush Saga」ポストモーテムレポートFree to Playのビジネスモデルを成功へ導くための3つの方程式とは? #gdc13j bit.ly/171KnLY

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:59:57
ジェットセットラジオのポスター貼ってあった #gdc13j  twitpic.com/cf5yik

GAME Watch
game_watch
2013/03/29 12:33:08
【GDC 2013】「Candy Crush Saga」ポストモーテムレポートFree to Playのビジネスモデルを成功へ導くための3つの方程式とは? #gdc13j bit.ly/171KnLY

GAME Watch
game_watch
2013/03/28 15:55:08
【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

GAME Watch
game_watch
2013/03/28 18:57:09
【GDC 2013】任天堂、「Nintendo Web Framework」の仕様を公開Wii Uを介して様々なWebサービスをリビングで使おう! #WiiU #GDC13J bit.ly/11QKiH0

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 8:24:43
ハードウェア命令に直結している関数を使うようにする。ものによっては直結していないので、それをよく知るべきなんですな。 #gdc13j

yamanouchi t.
yseena
2013/03/29 13:55:15
日頃からアセンブラで書くと良いデスよ。;-) 
opengl.org/registry/specs…
RT @ajinotataki: 勉強になるが、こういうのってもっと知ろうとするにはどうすればいいんだろ #gdc13j

Kiyoshi Shin 新清士
kiyoshi_shin
2013/03/29 14:11:47
【アゴラブログ更新】SFが生み出す未来・伝説的プログラマが目指す仮想現実 agora-web.jp/archives/15269… Michael Abrash氏のウエアラブルコンピューティングとSF小説の話を書きました。訳本あるか誰か教えて。これで心おきなく飲みにいけるw #gdc13j

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ajinotataki
2013/03/29 8:59:57
ジェットセットラジオのポスター貼ってあった #gdc13j  twitpic.com/cf5yik

xionchannel
ajinotataki
2013/03/29 6:21:36
cocos2d-xブースあったけどすごくちっちゃかった… #gdc13j  twitpic.com/cf5602

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ajinotataki
2013/03/29 16:04:50
セッション名のスペルミス修正 「GDC2013 インディ系セッションのメモ #gdc13j」 togetter.com/li/479297

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ajinotataki
2013/03/29 16:16:16
「GDC2013 The Inner Workings of Fortnite's Shader Based Procedural Animation #gdc13j」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479305

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ajinotataki
2013/03/29 16:20:11
「GDC2013 Sand Rendering in Journey #gdc13j」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479307

あっちゃん
taniatsu
2013/03/29 16:20:41
.@ajinotataki さんの「GDC2013 インディ系セッションのメモ #gdc13j」をお気に入りにしました。 togetter.com/li/479297

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ajinotataki
2013/03/29 16:28:30
「GDC2013 Rendering Tricks in Dead Space 3 #gdc13j」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479308

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ajinotataki
2013/03/29 16:33:48
「GDC2013 Low-Level Thingking in High-Level Shading Languages #gdc13j」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479311

知っ得@ライフハック
LifeHackEX
2013/03/29 16:34:35
【知っ得】 Togetter新着 GDC2013 Low-Level Thingking in High-Level Shading Languages #gdc13j dlvr.it/38WCgX #togetter #twitter #hackEX

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ajinotataki
2013/03/29 16:42:54
「GDC2013 Building the Touchy-Feely World of Tearaway #gdc13j」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479313

知っ得@ライフハック
LifeHackEX
2013/03/29 16:50:19
【知っ得】 Togetter新着 GDC2013 Building the Touchy-Feely World of Tearaway #gdc13j dlvr.it/38WMxk #togetter #twitter #hackEX

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ajinotataki
2013/03/29 16:28:30
「GDC2013 Rendering Tricks in Dead Space 3 #gdc13j」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479308

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ajinotataki
2013/03/29 16:16:16
「GDC2013 The Inner Workings of Fortnite's Shader Based Procedural Animation #gdc13j」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479305

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ajinotataki
2013/03/29 8:59:57
ジェットセットラジオのポスター貼ってあった #gdc13j  twitpic.com/cf5yik

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 22:09:56
「GDC2013 四日目tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479442

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/29 22:09:56
「GDC2013 四日目tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479442

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/29 23:12:34
#gdc13j ついに最終日。朝ごはん食べたら、oculus体験しに行くんだ。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/29 23:29:22
昨夜の日米クリエイター親睦会にはたくさんの方がお集まりいただきありがとうございました。すごく楽しかったです。お話したかった人とも少しですができました。

さてさて、今日がGDC最終日です。はりきっていきましょう。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 0:08:48
#gdc13j シムシティ看板に関する補足。ツイートで触れてたディスタンスフィールドに関しては、CEDECのQ-Gamesセッション資料 twitter.com/rockout77/stat… か、""ヘキサドライブ研究室"" hexadrive.jp/index.php?id=26 が参考に

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 0:13:07
#GDC13J この件ですね twitter.com/rockout77/stat…

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 0:18:11
#gdc13j CEDECのセッション資料DLが出来る「CEDiL」 cedil.cesa.or.jp/search は宝の宝庫なので、まだな方は是非登録オススメ。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 0:08:48
#gdc13j シムシティ看板に関する補足。ツイートで触れてたディスタンスフィールドに関しては、CEDECのQ-Gamesセッション資料 twitter.com/rockout77/stat… か、""ヘキサドライブ研究室"" hexadrive.jp/index.php?id=26 が参考に

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 0:18:11
#gdc13j CEDECのセッション資料DLが出来る「CEDiL」 cedil.cesa.or.jp/search は宝の宝庫なので、まだな方は是非登録オススメ。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 0:28:40
#gdc13j CEDiLついででもう一つ「リニア空間と物理的に正しいライティング」 cedil.cesa.or.jp/session/detail… 何とCEDEC2008の資料で、日本の物理ベースはここから始まったという認識。GDC2010のアンチャ2の聞いた時にデジャヴ感じた程

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ajinotataki
2013/03/29 8:59:57
ジェットセットラジオのポスター貼ってあった #gdc13j  twitpic.com/cf5yik

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ajinotataki
2013/03/30 1:27:52
会場到着。11:30からのセッション何にしようか悩む。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 1:46:15
まずはDead Spaceのインターフェイスを聞きますわー #gdc13j

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/30 1:49:17
GDC Storeで見つけた「Game Testing ALL IN ONE」。15章がキャプチャー&プレイバックの話と自動化、スクリプトの更新の話まで載っているので、これは買わないと。 #gdc13j pic.twitter.com/Vm7hLU6iIk

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 1:56:56
#gdc13j ヒットマンの群衆AIに関するセッションに居ます。プログラマーセッションなので難しいかもしれないですが興味優先。

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/30 1:49:17
GDC Storeで見つけた「Game Testing ALL IN ONE」。15章がキャプチャー&プレイバックの話と自動化、スクリプトの更新の話まで載っているので、これは買わないと。 #gdc13j pic.twitter.com/Vm7hLU6iIk

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 1:57:56
#gdc13j Storeのグッズセールは何時からかな。

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ajinotataki
2013/03/30 1:59:31
あ、そうか。今日は最終日だからストアのセールがあるのかー。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 2:00:06
青いバッグが良さげだったけど、普段使わなそうなんだよなぁ #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:00:22
#gdc13j 最終日。Crafting Distraction The Evolution of the Dead Space User Interface 革新的UIのデットスペースUIネタ

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 2:00:47
Dinoさん。DeadSpaceシリーズのインターフェイスをずっとやってた人みたい #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 2:02:19
CraftingSucesssは別のセッションだよってジョークw #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 2:03:50
DeadSpaceのベースとなる知識の紹介。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 2:04:15
#gdc13j NPNロコモーション。アニメーションエンジンに組み込まれたステイトマシン。ツリー型のコントローラー。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 2:04:47
#gdc13j 先ずはツールの紹介とデモから。

藤本 光伯
CountLight
2013/03/30 2:05:42
ストアってどのホールでしたっけ?
RT @ajinotataki: あ、そうか。今日は最終日だからストアのセールがあるのかー。 #gdc13j

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ajinotataki
2013/03/30 2:05:46
インターフェイスはダイジェティックにしないとならないと思った。映画の中で登場人物が操作するラジオをみているような、そんなものです #gdc13j

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/30 2:09:13
#gdc13j に再度。 OculusVR.エキスポ開場直後で長蛇の列です。 pic.twitter.com/Hyq6fPI99V

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:09:24
#gdc13j 最初にどんなゲームを作るつもりだったかの話。ホラー、SF。digeticという言葉。セーブポイントなどを現実世界に。

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ajinotataki
2013/03/30 2:09:51
ダイジェティックの実装。伝統的にはFlashなどの2Dでやるが、今回は3Dの中にいれないといけないので、パーティクルシステムを使わざるを得ないと考えた #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:10:55
#gdc13j diegetic のために、UIをパーティクルシステムで3Dに。パーティクルシステムだったのか(少なくとも最初は)

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ajinotataki
2013/03/30 2:13:03
ルール。画面左側に情報が集まるようにした。主人公はいつも画面左側にいる。ダイジェティックじゃないUiは主人公の背中にのせるようにした。すべての操作可能UIは地上から1.5mの高さには一。色に統一した意味を持たせた #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:13:26
#gdc13j ルール。ああザックは画面の左に。ダイジェティックでなあUIはアイザクの背中に。インタラクティブなUIは1.5m以内に。青、しろはインタラクティブ、赤はロックなど。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 2:13:33
#gdc13j 時系列に沿ってアニメーションをブレンド。マニュアルツリーとモーショングラフとの違いなど。

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ajinotataki
2013/03/30 2:14:17
見た目。未来的だが、スタートレックみたいじゃなく壊れた未来っぽい感じに。例えば点滅する光や、モニタが乱れたり #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:15:21
#gdc13j ロック。非常出口からインスパイア。

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ajinotataki
2013/03/30 2:16:52
スキーム。オーナメントのデザインをいれたり、元の素材感をだしたり。たとえば、iOSのNotepadでノートのテクスチャが使われているとかそういう感じ。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 2:17:04
#gdc13j ポーズマッチング。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:17:23
#gdc13j SFだけど?馴染みの有る質感を。車のダッシュボードが木製風だったり、iPhoneのメモが紙だったりとかが参考に。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 2:19:20
リグ。背中の体力バーは何度も作り直して、今の単純な形に落ち着いた。シンプルだし、アイコニックでいい。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:19:21
#gdc13j リグ、背中のHP表示。良くない例として、別のゲームのUIだらけの画面。いろいろ試したと。最後はシンプルに。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 2:20:49
#gdc13j モーション間のトラジッションポイントとターゲット

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ajinotataki
2013/03/30 2:21:30
インベントリー。シリーズごとのデザインの違いを見せてますね。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:21:34
#gdc13j イベントリ。色々な要素のコア。む、古い2D版の画像か?、これはこれで。1.2という変化、3ではさらにリソースさけた。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 2:23:16
マップ。気に入ってると言ってますね。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:23:19
#gdc13j 武器セレクタ。マップらお気に入りのシステムらしい。ミッションベースのゲームとして、汎用性が重要だった。

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ajinotataki
2013/03/30 2:24:33
ロケーター。マップだけではわかりづらいことが開発末期にわかって、別の手段をいれることになった。結果的にいいものができた。地面にルートが表示されるようになってましたね #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:24:52
#gdc13j ロケーター、行き先指示。これは最初にみたとき驚いた。2ではカーブ出来る線に。3では宇宙空間でも対応。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 2:25:57
#gdc13j ルーピングアニメーションはトラジッションポイントとループポイントがあり、ノンループアニメーションはループポイントが設定されない。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 2:26:56
フロントエンド。ゲームを統一した経験として楽しんでもらうために、これもデザインをした。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:27:25
#gdc13j フロントエンド。ソリッドでシームレスな体験を目指している。フォントなどもその入口。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 2:28:16
最初は、ホログラムでモンスターの映像を流すようなものにしようと思った。でもお金がないので、肉や実写の撮影をして加工することでつかったりみたい。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:29:09
#gdc13j デットスペース1の初期の写真。食肉解体や肉切りの撮影風景など実地でとってるなあ。この辺の雰囲気を込めたと。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 2:30:33
2では、主人公の脳内にアクセスするようなイメージにしたのかな?シナプスなどが見える背景にUIを配置している #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:30:50
#gdc13j 2。アイザックの頭の中にロックされてるイメージ。神経シナプスの写真など。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 2:31:39
#gdc13j 足滑りの話。ルートジョイントのカーブの外側に足運びのカーブがはみ出る現象が生じるのが問題だということや、ピボットブレンドについての解説。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 2:31:42
3。部屋を用意してそれがUIという設定に。部屋におかれたものにアクセスすることでいろいろな操作を行う。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 2:32:19
#gdc13j 専門的すぎてわからないことが多いので話された概要のみつぶやきます。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:33:01
#gdc13j 3。メインメニューなど、各項目が実実際の部屋の中に有る画面のイメージ。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:33:26
#gdc13j 十秒休憩で、ネコ画像!ウケテル

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ajinotataki
2013/03/30 2:34:48
そういや、石村って変わった名前だよな #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:36:34
#gdc13j 見た目の進化。マップや広告表示などの変遷。ステーション内のカワイイキャラの自販機などで笑いが

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 2:36:42
1から順にみための変遷をみているかんじですかね。背景に入り込んでいるUIの資料をみせてくれます。自販機の中のマスコットUIとか。ショップ機能でもあるのか? #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 2:37:30
#gdc13j 移動エリアと現在何処にいるのかを視認しているデモ。ブロックを移動しスタートからゴールまで行って戻ってくる簡易ゲームデモ。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 2:37:39
ストーリーが重要なので、世界にマッチしたUIが必要で、背景にも普通にいれてあるってことかな #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 2:39:04
3では200年前に舞台が変わるので、UIをビンテージなイメージにした。緑のライトとか。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 2:40:23
#gdc13j Markov Decision Processes.

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:41:16
#gdc13j デットスペース3での進化。舞台から、200年前のUIという事で考えた。ホログラムで無く、ガラス版の重ね合わせで。独特なプロップデザイン。オプションメニューなど?ゲームUIもそのイメージ。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 2:42:23
スーツ選択では、スールモデルが表示されるが解像度をおとして走査線風の処理をいれたりして入れ込んだっていってるかな #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:43:32
#gdc13j ベンチ、武器改造関連。まずはアイザックが軍人でなく技術者で有るのを強調したかったと。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 2:44:30
ベンチについて。武器作成システム。まるで3d printerみたいな感じですね #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:45:14
#gdc13j ベンチ2.0。プルダウンメニューとかドラッグオーバーとか、PCゲームぽかった。いやコンソールだろう、と変えた。それで2.0

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 2:45:58
クラフトシステムは一般的には馴染みがないが、ユーザーは一般的なpcユーザーだろうから、それっぽくした(のかな? #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 2:46:35
#gdc13j リアルタイムに進もうといている方向と選択し得るパスがプレビューできるのはいいなぁ。Greedy Policy.ここで話しているコストって何についてのことなんだろう?

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:48:18
#gdc13j ダイジェティックに。お、プロトの画像か。コンセプトアートもたくさん。しかし問題が。今迄のマルチスクリーン主体だと収まらない/合わない。色々ためして、2.1-2.5-3.0

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 2:48:32
Of Choice and Breaking New GroundはMark of the Ninjaのデザインについて。3Dステルスゲームの持つわかりにくさや面倒さを改善するために徹底的に要素をシェイプしていくやり方が合理的。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 2:48:53
マルチモニタの機械を想定して作ったが、画面左に主人公がいてそこのモニタが見えないので、そこは使用しないで真ん中と右だけつかったっぽいね #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:50:02
#gdc13j 3.0。シングルスクリーンに。学んだこと。どんどん複雑になりがちだが、大事なのはゲーム体験だよ。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 2:50:07
#gdc13j こういうのを見てもモーションのクオリティとしてはまだまだだとかいう人がいると思うけど、確実に進化してるのがわかるのでまだまだ進化するのが予想できます。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 2:50:26
なんだかんだ、メインスクリーンだけでっいいんじゃねってことにもなったのかなあ?結局。重要なことは雰囲気よりも使いやすさだわと改めて学んだ? #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 2:51:11
#gdc13j 1200キャラクターを走らせるにはどうしたらいい?

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 2:51:44
3Dで体験型のゲームでは、「ゲーム的」な部分を表現するのに苦労し、時には捨てる事がある。Mark of the Ninjaはその逆。ニンジャ&ステルスを楽しませるために、シンプルな構成を徹底。ユーザーの期待を裏切らない出来! #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 2:51:47
DeadSpaceはチャレンジングなUIだったけど、やっぱ実現にはいろいろ大変だったんだなと思った。 #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 2:48:32
Of Choice and Breaking New GroundはMark of the Ninjaのデザインについて。3Dステルスゲームの持つわかりにくさや面倒さを改善するために徹底的に要素をシェイプしていくやり方が合理的。 #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 2:51:44
3Dで体験型のゲームでは、「ゲーム的」な部分を表現するのに苦労し、時には捨てる事がある。Mark of the Ninjaはその逆。ニンジャ&ステルスを楽しませるために、シンプルな構成を徹底。ユーザーの期待を裏切らない出来! #gdc13j

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/30 2:54:18
GDC最終日、最初の講義はChanges in Game Life Cycle and User Flow。成長期、円熟期、衰退期に応じたプラットフォーム、マーケティング、KPI、メディアの活用が重要と、既に既知の手法のおさらい感。 #gdc13j

NANJI Kazunori
torotiti
2013/03/30 2:56:36
Oculus VR の行列ハンパない⁉ 泣きそうorz、すでに2時間待ちの勢い #gdc13j pic.twitter.com/OFoyJvX0BF

NANJI Kazunori
torotiti
2013/03/30 2:56:36
Oculus VR の行列ハンパない⁉ 泣きそうorz、すでに2時間待ちの勢い #gdc13j pic.twitter.com/OFoyJvX0BF

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 2:59:18
#gdc13j 最後に。タイトルやチーム、革新を許容してくれたことなどに感謝を述べたて終了。途中の様子や質疑の時間かっちり10ぷん残すあたり、非常にかっちりされた方なのが伝わってくる。笑いもちゃんと仕込んで成功してたのも見事。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 2:59:26
パーティクルっていっても個別のパーティクルを切り替えてドアオープンを再現とかじゃなくて、キーフレームみたいに動かしてるよ?っていってたかね。そういう3dイタポリが使えるような描画システムをつくったのかな。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 3:01:04
#gdc13j すごく久しぶりにステートマシンの講演を聞いた気がする。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 3:01:21
#gdc13j 面白かったです。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 3:02:02
#gdc13j Diegetic というのは、おそらくデットスペースのUIスタイルに対する造語の模様。違ったらご指摘を。

かっしぃ
kassy708
2013/03/30 3:19:26
パズドラのガンホーのセッション。 #gdc13j pic.twitter.com/AGbuLffjSN

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 3:19:41
#gdc13j UIの技術的な話でなく、コンセプトのお話でした。ゲームの最初のコンセプトアートを見た時点でガンガン考え始めてたり、実際にキャラとUIだけのテストショットレンダーをたくさん作って詰めていくなど、最初に時間とってるのがよく分かる内容。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 3:20:13
結局当初の予定通りBioWareかなーとか #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 3:23:30
#gdc13j また、その世界でUIが実在するとしたら?という所からイメージを膨らまして行く過程は、個人的にも凄く共感出来る話だった。ホログラム時代前だとガラス板複数重ねで立体表現とか熱すぎる。トーク部分で拾いきれてない所あったが、その辺りの確認も楽しみ。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 3:24:30
#gdc13j プログラムセッションだけどアサシン3のレンダリングに来ました。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 3:27:26
Cocos2dのセッションはGDCVaultで確認することにします。期待してた方すみません。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 3:28:39
#gdc13j 次は Rendering Assasin's Creed 3

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 3:32:24
#GDC13J 目次。天気、らいと、雲、海、ノドベースシェーダーなど

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 3:32:25
かっこいい文字の出し方するな。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 3:32:32
#gdc13j 天気、ワールドライティング、海、ノードベースシェーダについてなどなど。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 3:33:00
スライドなのにモーションタイポグラフィ的な感じにスライドつくってんじゃんw #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 3:35:46
講演者の経歴紹介してますね。abcとかで映像制作してたとか。CEL DAMAGE, FULL AUTOなども作った。で、話題はMASS EFFECT2,3へ #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 3:36:08
#gdc13j フォグも高さベースのものや、ボリューム霧等がある。雨はシリンダをカメラにアタッチしてそのエリアで表現している。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 3:37:02
で、BioWareについて。バルダーズゲートとか、ドラゴンエイジとかやってるね。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 3:37:49
#GDC13J 夏と冬サポート。地表面エフェクトなど。ボリュームミスト、2Dベース。降雨着水?体と屋根。雪、パーティクルのみ、二種類、カメラ付近のみで突風?なども、これは一般的か。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 3:38:32
#GDC13J 降雨マスク。128のテクスチャで屋根したなど。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 3:38:40
#gdc13j パーティクルはRaicast in the Rain direction.

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 3:39:01
レベルデザインについて。レベルデザイナーとは設計をして配置をしてスクリプトを配置して、いろいろもりこんで、最終的にメモリに入れ込む人。BioWareではね。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 3:39:47
レベルの中でストーリーを語るにはどうしてるか #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 3:39:50
#GDC13J 地面濡れエフェクト。天気で変わる。頂点からーでも制御。何種類かのサンプルはんしゃからチョイスする形か。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 3:44:28
#gdc13j 濡れマテリアル、サーフェイス雪。変形雪。元のジオメトリのオフセット。雪の凹みはGpUテセレーションでリアルタイムに、R2PBを使用。
凹んだところの地面のメッシュが表示されるのが問題。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 3:44:37
#GDC13J 足潜り雪、売りの一つ、ゲームプレイにかかわる、地面ポリゴンが大まか別れている中、キャラのいるとこだけさらに細分化し、デコボコを。スノーパッチというのをGPUで生成して変形。マップのディスプレイスもやってる

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 3:45:02
プラン。ストーリーを語るピッチを理解可能な速度にする。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 3:45:25
#gdc13j Artisted Basec GI。これはデザイナが焼き付けたってこと?

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 3:46:31
MassEffectではプレイの合間にストーリーがあった #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 3:46:38
#GDC13J ワールドライティング。ワールドライトマップという上面からのライトマップ、ライトハイト付きで、アーティストが着けるGI。これは自分は始めて聞いたやり方。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 3:47:17
#gdc13j 利点はインテグレートが楽。透明度が使え、GPUコストがチープ等。そりゃそうでしょうね。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 3:47:23
#GDC13J 簡単に作れるが、スペキュラ無い。半透明もオーケーなど

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 3:48:06
重要な要素。プロット、ペース、主題。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 3:48:16
#gdc13j テクセルごとのバーチャルポイントライト。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 3:49:10
#GDC13J 全ピクセルかパーチャルポイントライト。!。テクスチャ二枚。ボワションアテニューションと、HUE。むむ、ここは要復習。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 3:50:57
展開を3つにわけて、盛り上がりをそれぞれの段階の最後にいれることで盛り上がるようにする。最後の段落はクライマックスからエピローグという流れになる。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 3:51:17
#gdc13j 頂点AO よりworldAOを採用。垂直ライトを設定してマップに焼くもの。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 3:51:33
Thee Act Structure(前述)はメジャーな映画で使われている手法 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 3:51:42
#GDC13J ワールドAO。上面からのみのテクスチャによる事前計算のAo。軽い。これも初耳。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 3:52:13
序破急のことかな #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 3:52:34
#gdc13j メモリコストも頂点に比べ5%しか上がらない。ここまで今までと変わらない技術ですね。デザイナが大変な類のものです。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 3:52:38
(なんかアートの話じゃないきがするんだよな、これ #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 3:53:52
実際のゲームのストーリーを例に、序破急がどうなっているかの対応を語ってるようです #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 3:54:23
#gdc13j 出来るだけ1マテリアルで済ませて1ドローコールに収めたかった。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 3:54:39
それぞれのステージに用意されたストーリーがそれぞれ盛り上がるように展開をよういされて作成されているといいたいのかな #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 3:54:59
#gdc13j インスタンシングの結果。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 3:56:40
#gdc13j Pre Skining using R2PB

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 3:57:23
印象とテーマの取り方たについては、ステージ別に異なる要素を用意して、大きな流れで展開するように設計すると #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 3:58:15
#GDC13J マッシブクラウド。あ、群衆か。凄く人数が。ドローコールを抑える工夫。10000→300に。メモリに32倍のる。スキニングもR2VB事前計算で頂点バッファを利用。360は使ってない(cpu)。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 3:58:27
#gdc13j developer.amd.com/wordpress/medi… R2VBレンダリングの資料

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 4:01:04
実装としては。戦闘をとおしてのストーリー体験をいれる。実際に何をやったのかは聞き取れなかったなぁ。会話が入るとかか? #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 4:01:21
#gdc13j 波ジオメトリは押し出しマップに法線マップを使う押し出しマップはXYZで表現。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 4:01:45
#GDC13J 海面シミュレーション。波面生成、モデルのフーリエ変形。細かいところはマップ、泡、高周波成分、影。泡の処理が凄く効いてる!。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 4:02:57
レベルのイベントをとおしての語り。集団に襲われるとか、目的に到着するとか、 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 4:03:23
他に何かをとおして語れないか。心理学的な要素で語る。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 4:03:29
#GDC13J でふゅーず、すべキャラ、ノーマルマップ、リフレクション、デプスティント、リフラクションsss…。デプスティントによる深さの青み変化が効果高い。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 4:04:34
#GDC13J ノードベースシェーダーシステム。何かいきなりダメしでした風表示。シェーダー数爆発か?

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 4:05:33
#gdc13j Node based Shader systemについて。利点等語ってます。カメラシリンダーの3レイヤーのプレビューデモ。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 4:07:15
#gdc13j パフォーマンスis Bad. そりゃそうだ。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 4:07:34
目的地を遠景に見せておいてそこへ行けばいいんだと感じさせる(? #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 4:09:35
レベルレイアウトに対する心理学の応用。(よくわかんなかったですが、だんだんと上層へすすんでる? #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 4:10:45
#gdc13j Memory is Bad いらないパラメータやら、無駄なシェーダが増えていく。なんかこんなの昔CEDECで聞いたよ。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 4:11:56
#GDC13J 重すぎたので、99%のピクセルを基本7種+12種類程度?のシェーダーに制限。プログラマがバーテックス、ピクセルともコントロール。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 4:12:02
#gdc13j プログラマがコントロールして標準的なシェーダノードを用意したって言ってるのかな?

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 4:12:03
できあがったら、効果的になっているかどうかを計測する。うまくいくまでやりなおして繰り返す(どうやって計測するんだろ。アンケート? #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 4:12:53
実際の例として、当初は予定していた効果がまったくなかったが、最終的には要求をみたしたっぽい(どうやったん?バランス? #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 4:13:05
#gdc13j DX11のファンクションを活用した時の話。

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 2:51:44
3Dで体験型のゲームでは、「ゲーム的」な部分を表現するのに苦労し、時には捨てる事がある。Mark of the Ninjaはその逆。ニンジャ&ステルスを楽しませるために、シンプルな構成を徹底。ユーザーの期待を裏切らない出来! #gdc13j

Kiyoshi Shin 新清士
kiyoshi_shin
2013/03/30 4:15:53
世界最大のゲームカンファレンス「GDC2013」開催~独立系開発者の時代に agora-web.jp/archives/15261… #gdc13j (ハッシュタグつけるの忘れで、再投稿)

Kiyoshi Shin 新清士
kiyoshi_shin
2013/03/30 4:16:03
世界を旅する「ノマドワーカー」が作った生命のゲーム #gdc13j (ハッシュタグつけるの忘れで、再投稿)

Kiyoshi Shin 新清士
kiyoshi_shin
2013/03/30 4:16:11
多様な広がりを見せるゲーム開発の世界 agora-web.jp/archives/15268… #gdc13j (ハッシュタグつけるの忘れで、再投稿)

Kiyoshi Shin 新清士
kiyoshi_shin
2013/03/30 4:16:21
SFが生み出す未来・伝説的プログラマが目指す仮想現実 agora-web.jp/archives/15269… #gdc13j (ハッシュタグつけるの忘れで、再投稿)

Kiyoshi Shin 新清士
kiyoshi_shin
2013/03/30 4:16:11
多様な広がりを見せるゲーム開発の世界 agora-web.jp/archives/15268… #gdc13j (ハッシュタグつけるの忘れで、再投稿)

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 4:17:08
予定していた盛り上がりを超える結果が計測された場合に、どうやって調整したんだろうか。敵を生かさずに殺した状態にして調整したとかいってた気もするんだが。。。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 4:18:01
#GDC13J DX11対応。フォンテセレーションの記載が。高品位シャドウ、2048の四カスケード。PCF、八角形の移動するサンプリング、独自手法らしい。SSAO、MSSAOとHBAOのハイブリッド、MHBAOと呼んでる

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 4:18:12
Intensity Graphといってるが、ほんと計測どうやんの #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 4:20:21
#gdc13j ふと思ったけどこれ、プログラマーだけのセッションなの?本当に。Artもついてても良かった感じ。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 4:20:42
cod.edu/people/faculty… #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 4:21:35
#gdc13j 既存技術とはいえ、使用しているのを網羅的に紹介してくれたのは良いですね。

Koji Mikami
mkmtut
2013/03/30 4:23:18
パズドラのセッションに来たのは、海外の人の反応や質問内容を知りたかったからです。質問時間が長くて良かったです。 #GDC13J

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 4:23:32
というわけで、抽象的なセッションでした。バトルでのストーリーテリングとか、ユーザーのアクションに応じたなにかとか、そういう部分をとおしての語りについてのノウハウを期待してましたけど、明確な方法論があるわけじゃないっぽい。計測してイテレーションするのは気になる #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 4:25:27
Emotional JourneyはMass Effect 3でレベルにどうナラティブを入れて行くかと言う話。講演者はライターだけど、話の内容はほぼレベル。物語とレベル設計の一体化がMass Effectの魅力を引き出している。 #gdc13j

Kiyoshi Shin 新清士
kiyoshi_shin
2013/03/30 4:16:21
SFが生み出す未来・伝説的プログラマが目指す仮想現実 agora-web.jp/archives/15269… #gdc13j (ハッシュタグつけるの忘れで、再投稿)

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 4:12:02
#gdc13j プログラマがコントロールして標準的なシェーダノードを用意したって言ってるのかな?

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 4:11:56
#GDC13J 重すぎたので、99%のピクセルを基本7種+12種類程度?のシェーダーに制限。プログラマがバーテックス、ピクセルともコントロール。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 4:29:12
#gdc13j 淡々と使用している機能を上げて行く感じ。これのために!というのが無かったのは立場からか。いずれにせよ、広範囲に渡る解説で、ネタはたくさん貰えた。特に上面からのライトマップとAOに関しては知る範囲では聞いたこと無く、より調べてみたい内容。あと、海綺麗。

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 4:30:08
非常に内容具体的で良かった。と言っても、Mass Effect 3プレイしている事が前提の説明である気はする。それだけ自分たちの作ったものに自信があるという事。効果測定を行い、その結果も公開。 #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 4:32:45
インタラクティブコンテンツにおいては、達成/期待を計測する事が重要だけど、そこをきっちりやっていて感心。良いコンテンツ作りには期待をコントロールする事と、それに合わせた内容の実装が必須。 #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 4:25:27
Emotional JourneyはMass Effect 3でレベルにどうナラティブを入れて行くかと言う話。講演者はライターだけど、話の内容はほぼレベル。物語とレベル設計の一体化がMass Effectの魅力を引き出している。 #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 4:30:08
非常に内容具体的で良かった。と言っても、Mass Effect 3プレイしている事が前提の説明である気はする。それだけ自分たちの作ったものに自信があるという事。効果測定を行い、その結果も公開。 #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 4:32:45
インタラクティブコンテンツにおいては、達成/期待を計測する事が重要だけど、そこをきっちりやっていて感心。良いコンテンツ作りには期待をコントロールする事と、それに合わせた内容の実装が必須。 #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 4:39:45
やはりデザイン系の場合、具体的なタイトルのセッションはそのタイトルをしっかりやり込んでいると深く聞ける。何がどう実装されているかはやればわかる。しかし、実装する過程や動機は考察するしかないので、聞ける機会は貴重。 #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 4:39:45
やはりデザイン系の場合、具体的なタイトルのセッションはそのタイトルをしっかりやり込んでいると深く聞ける。何がどう実装されているかはやればわかる。しかし、実装する過程や動機は考察するしかないので、聞ける機会は貴重。 #gdc13j

Kiyoshi Shin 新清士
kiyoshi_shin
2013/03/30 4:16:21
SFが生み出す未来・伝説的プログラマが目指す仮想現実 agora-web.jp/archives/15269… #gdc13j (ハッシュタグつけるの忘れで、再投稿)

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/30 4:49:26
EAのSSX製作時のプロシージャルツールの話。色々ツール化されてました。ロゴを3D化するツールまで…。プロシージャル開発の利点の話がメイン。そのツールをどう実現したかの技術的な話は無し。 #gdc13j p.twipple.jp/oulLx

Kiyoshi Shin 新清士
kiyoshi_shin
2013/03/30 4:16:21
SFが生み出す未来・伝説的プログラマが目指す仮想現実 agora-web.jp/archives/15269… #gdc13j (ハッシュタグつけるの忘れで、再投稿)

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/30 4:51:03
oculus体験Done!背後を振り向けるゲームが作れる! #gdc13j

Kiyoshi Shin 新清士
kiyoshi_shin
2013/03/30 4:16:21
SFが生み出す未来・伝説的プログラマが目指す仮想現実 agora-web.jp/archives/15269… #gdc13j (ハッシュタグつけるの忘れで、再投稿)

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 4:32:45
インタラクティブコンテンツにおいては、達成/期待を計測する事が重要だけど、そこをきっちりやっていて感心。良いコンテンツ作りには期待をコントロールする事と、それに合わせた内容の実装が必須。 #gdc13j

Kiyoshi Shin 新清士
kiyoshi_shin
2013/03/30 4:16:21
SFが生み出す未来・伝説的プログラマが目指す仮想現実 agora-web.jp/archives/15269… #gdc13j (ハッシュタグつけるの忘れで、再投稿)

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 6:04:08
なんか、ものすごい列になってるセッションがあるんだが、gameplay workshopかな? #gdc13j

Satoshi Ban
bangsang
2013/03/30 6:04:29
全天周型HMDのデモ。これを体験するには今日一日、行列で過ごす覚悟が必要(※諦めました) #GDC13J

togetter_jp
togetter_jp
2013/03/30 6:14:21
チェックしよー「GDC2013 Rendering Tricks in Dead Space 3 #gdc13j」 togetter.com/li/479308

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 6:15:06
The Art of Journeyはやめて、バグ報告の効率化のセッションに行きまっす #gdc13j

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/30 6:27:58
havokからフル機能のゲームエンジンが登場、なんとモバイル向けは無料!その名もANARCHY。Havok Vision EngineにPhysics、Behavior、AIがパッケージング。スクリプトはLua。 #gdc13j  p.twipple.jp/jDYdS

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 6:36:11
#gdc13j クラッシュバグの場合。事象が起きてスクリーンショットをとって修正してコミットしてって手順が長いよね。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 6:37:36
人力じゃなく、バグ投稿用のシステムを組み込んだってことですかね。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 6:38:15
昔の部署のバグ報告システムを思い出しますな #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 6:40:30
#gdc13j 問題トラッカー。プロセスとデータストレージ、でバッグインフォ、シンボル。ソースコントロール。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 6:41:40
#gdc13j これはグラフィックのバグですよね?

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 6:42:25
クラッシュの場合は自動に投稿し、見た目のバグの場合はボタンを押したらバグリポートできるようにする(かな #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 6:43:49
バグレポートに必要な情報を一括してまとめて、バグリポートサーバーへ転送しておく。(そのファイルに対する参照をリポートに載せるんですね #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 6:44:01
#gdc13j レポートにデータとマップとバグ名を追加。それを問題トラッカーへ。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 6:45:53
#gdc13j これ、オートデスクのクラッシュ報告システムに似てマスね。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 6:48:22
自動で報告されたバグを自動で担当者に送る。例えばファイル名にIDをつけておくとか。それによって自動的にメールが担当者に送られる。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 6:48:45
#gdc13j サーバーから担当者へは自動でバグレポートが振られる。

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 6:49:28
Papo & Yo が出来るまでの話。このプレゼンスタイルは新しい。用意されたシートにiPadで手書きしていく! #gdc13j pic.twitter.com/wCW4yAZMeL

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 6:50:51
おなじバグを複数報告しないために。ダンプの内容をハッシュ化しておいて同じものを弾く(のかな? #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 6:50:51
おなじバグを複数報告しないために。ダンプの内容をハッシュ化しておいて同じものを弾く(のかな? #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 6:55:00
リモートデバッグ。あるマシンでバグがでた際に担当者に連絡がいってリモートデバッグできるようにする(?聞き間違いかも。すでに登録されたバグの再現の場合かな? #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 6:56:09
プライオリティ付け。occurrences * reporters / last occurrence timeとして優先度を付ける #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 6:56:24
#gdc13j プライオリティの話

Jin-ichiro Okdua
jinichiro
2013/03/28 2:33:38
小島監督のセッションの列に並ぶ。
既に結構な長さになつている。
@Kojima_Hideo #gdc13j twitpic.com/ceubwh

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 6:58:27
バージョンの安定性を検知。weekly reports, daily digestsなどから安定度が測れる。(これによっていつ頃収束するかもわかるよね #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 6:59:36
#gdc13j 週刊報告と日刊フィックス報告がある。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 7:01:43
バグ報告の流れを映像で解説。クラッシュ>自動でトラックシステムの投稿欄がでる。スクリーンショットが撮られて、重要なポイントを書き入れることがそのときにできる。で、投稿という流れ。(すごくみたことありますw #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 7:02:28
#gdc13j デモ。クラッシュしたゲームのダイアログからブレークを選ぶと、PCに自動的にバグレポートダイアログが開いて、名前、現象を入力するボックスや添付のスクリーンショットがとられたりして送信される。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 7:02:28
バグ報告をやりやすくして、より多くあげてもらうってことですね(でも、あげない人ってあげないんですよね #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 7:03:25
#gdc13j ほぼ毎日見てるかもなぁ。何も書かないで送ることもしばしば。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 7:03:50
このシステムすごく便利ですよね。pcとかコンソールの据え置きハードだといいけど、モバイルだと実現が難しいところが難点。モバイルでも同様にできればすばらしいのだが #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 7:08:02
#gdc13j もう一個もいける!

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 7:08:42
5年前からシステム構築をして、少人数で長い間やってきた(かな? #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 7:09:47
とてもみたことあるシステムでしたけど、いいものでした #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 7:11:54
#gdc13j 早く終わったのでいにフィニティブレイドのセッションへダッシュ

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 7:12:36
#gdc13j 間に合いました。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 7:16:07
#gdc13j キャラクター一体一体のイメージイラストと最終的なモデルについて解説中。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 7:20:55
#gdc13j 外観の話。細身のシェイプ、大きなシェイプ、小さなシェイプと外観グループ分けしていた。骨構造にも関わってくるし最初から分けられてると作りやすいですね。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 7:27:29
#gdc13j クラス。体の大きさによってクラス分けし、アニメーションの性格を変える。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 7:29:21
カメラによって敵の危険さを表現した? #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 7:29:52
30bone 2weight #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 7:30:01
#gdc13j 30Bones で2Weights

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 7:30:17
改めてみると、アニメーションあんまり良くないんだよな #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 7:30:36
なんであんなに重さが足りないんだろ #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 7:32:05
プレイヤーの背中はよく見えるのでしっかり作った #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 7:35:17
#gdc13j ざっくりした内容だったなぁ。役に立つのかなこれ。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 7:35:47
1の時が90体でいろいろ増えて、2では120体くらいっていったか? #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 7:36:07
なんか、学生向けみたいなものですかね #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 7:48:35
スタークラフトのカットシーンにやってきました。galactic reignみたいなのじゃないといいな #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 7:50:18
#gdc13j 全体的に人が減ってきました。今年は撤収が早くない?

okd
okd_yuji
2013/03/30 7:56:31
ラストセッション。Riotのセッションで締め。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 7:57:51
だんだん増えてきたな #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 7:58:13
割と席埋まってる #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 7:59:38
Papo&Yoのセッション、心に響く内容であのゲームを作った人だという事を心から納得出来た。終わった後、いろいろ話してハグまでしてくれた! #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 8:00:32
#GDC13J かねてよりの計画通り、VFXアーティストラウンドどテーブルに突入。司会のドリューとは三年前に面識あったので、お願いして最初に時間貰い、CEDECでの取り組みと議事録のシェアを話してきた。いや燃え尽きた…

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:00:36
ブリザードのTool開発担当。6年くらいかかわっている #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 8:01:53
#GDC13J 次はスタークラフトⅡカットシーン。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:01:56
スクリプトでカットを組みあわせして、アニメーションはDCCツールで作成 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 8:02:05
#gdc13j プリンスオブペルシャやアサシンクリードのカメラを担当。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:02:31
あ、ちがうか。スクリプト式と、アニメーション式の利点と欠点をのべてるのね #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 8:03:02
#gdc13j 遊んでない人〜。だって日本ではまだ発売してへんよ。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 8:04:12
#GDC13J カットシーン比較。オーサリングシーン、スクリプトシーン、アニメーションシーン。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:04:21
4種類ある。Fully Prerendered, Mission Moments(Character popup dialogue), IGC Cutscenes(Realtime), Convasations/Briefings(talkikng cuts #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 8:05:06
#gdc13j カメラデザイナーとは。カメラデザイナーって何人いる?5人ほど。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:06:20
ブリーフィングでは、自由な会話をプロシージャるに作成。固定カメラでゲームの準備のために使用するようなもの。見た目でなにかをするってこともない。editorが作成 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:07:08
目標はbetter toolではない。やありたいのは、Better storytelling, more story moments #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 8:07:09
#GDC13J スタークラフトでは四種。フルレンダらミッション中間、インゲームカットシーン、ブリーフィング。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:11:15
Cutscene tool作成に当たり、ユーザーのことを考えてアイデアをだした。またモックアップを作成して相談して進めた。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 8:11:30
#gdc13j カメラはキャラクターの心情を表すもの。コースの先をクローズアップしたり、敵に見つからないように移動する時は敵と自分をフレームに収めるなど。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:11:41
ツールの開発にphotoshop mockupを作成ってのはめずらしいかも #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:14:16
えらくなんでも機能のあるツールだなと思ったけど、photoshopで作った希望なだけかな。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 8:14:29
#GDC13J 今迄トップのマシンガントーク!。モックアップ。ユーザー体験を最優先。コンセプトはひつもうホワイトボードに書く程度。とにかくユーザー体験を。タイムライン式のカットシーンエディタが見える。

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/30 8:14:32
#gdc13j 最後はTechnical Issues in Tools Development Roundtableに突撃中。のんきにツイートなんてしてるってことは・・・わかるな?

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:14:35
仕様書は簡潔に書きましょうっていってますね #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:16:26
基本となること。エディタで見るものとゲーム内で見るものは同じであるべき。再生時に見えるものは毎回おなじになるべき。毎回パーティクルがかわるとかじゃだめ #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 8:16:26
#gdc13j パズルやイベントがあると、対象となるオブジェクトをカメラは中心に捉える。フィールドの全体を捉えるための俯瞰カメラや、ララが逆さまにつられるシーンは一緒にひっくり返る。

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/30 8:16:27
#gdc13j ブランチの使い方の話から、SCMの話まで。ちゃんと聴ければめっちゃ楽しいんだろうなー。。。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 8:16:55
#GDC13J デザインドキュメント。つくっても誰も読まないかもだけど、それでもok!。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:17:52
要求。ゲームとエディタの実装が必要な。editing,undo,save,copy,paste,スクラブできないとだめ。早送りですな #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 8:18:05
#gdc13j ララクロフトのキャラクター性を再確認。若い女性がサバイバルをする。彼女はスーパーヒーローではない。そう言ったことを把握してデザインをする。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:19:24
ツール内のノード構造をどうしたか説明してます。親子ノードのハンドルをもってるとか。エレメントにはどういった要素が必要か。(プログラム的な話ですね #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 8:19:43
#GDC13J 必要事項。ゲーム対エディタ。スクラブ機能、アンドゥリドゥ、コピペ機能他

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/30 8:20:11
#gdc13j 次はバグレポーティングツールの話。という事はわかった。

Koji Mikami
mkmtut
2013/03/30 8:20:18
蚊帳の外ww“@Kokawa_Takashi#gdc13j 最後はTechnical Issues in Tools Development Roundtableに突撃中。のんきにツイートなんてしてるってことは・・・わかるな?”

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 0:08:48
#gdc13j シムシティ看板に関する補足。ツイートで触れてたディスタンスフィールドに関しては、CEDECのQ-Gamesセッション資料 twitter.com/rockout77/stat… か、""ヘキサドライブ研究室"" hexadrive.jp/index.php?id=26 が参考に

湘南社中
shonanshachu
2013/03/30 8:22:43
GDC最後の公演。出張終わる〜。疲れたけどいい勉強だった。#gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:23:44
ゲームとエディタはそれぞれ独立してないとだめ。ゲームからはエディタのことをしらなくてもいいようにしないとだめ。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 8:24:55
#gdc13j カメラはキャラを中心に捉えるだけではなくプレイヤーの視線をキャラクターの視線に誘導させる。スニーキング中に落ちる敵を見送ったり、ドアを開ける時に少しよって震える、と力をいれている感。崖の捕まり登り時に上下に揺れるなど。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:26:14
セーブやロードをどんな仕様でやったか説明だった。XMLで保存。親を保存してそれから子ども。値はデフォルト値以外の場合に保存。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 8:26:31
“@Kokawa_Takashi#gdc13j 最後はTechnical Issues in Tools Development Roundtableに突撃中。のんきにツイートなんてしてるってことは・・・わかるな?” 音声認識メモ?

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:23:44
ゲームとエディタはそれぞれ独立してないとだめ。ゲームからはエディタのことをしらなくてもいいようにしないとだめ。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:28:02
コピーペースとやUndoの仕組みについてやってますけど、普通のツールコーディングとおなじじゃないかな #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 8:28:24
#GDC13J ノードビュー。ゲームとエディタ。エディタ上でやる事と、保存など。個々の機能について。アンドゥリドゥに関して、非常に詳細に説明している。痛い目みたかな

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:23:44
ゲームとエディタはそれぞれ独立してないとだめ。ゲームからはエディタのことをしらなくてもいいようにしないとだめ。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 3:19:41
#gdc13j UIの技術的な話でなく、コンセプトのお話でした。ゲームの最初のコンセプトアートを見た時点でガンガン考え始めてたり、実際にキャラとUIだけのテストショットレンダーをたくさん作って詰めていくなど、最初に時間とってるのがよく分かる内容。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:29:42
send command design patternをしようして、メッセージをそれぞれのノードに送ることで操作する機構でカットシーンを構築(エディタのデータからはメッセージが飛ぶということですかね #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:30:20
コマンドを送ることで、おかしなデータがあっても無視されるから安全なのだとおもわれる #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 8:31:16
#gdc13j 幾つかあるカメラタイプがそれぞれステイト、インタラクト、レベル、アニメーションを基準として切り替わる。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:23:44
ゲームとエディタはそれぞれ独立してないとだめ。ゲームからはエディタのことをしらなくてもいいようにしないとだめ。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 3:39:01
レベルデザインについて。レベルデザイナーとは設計をして配置をしてスクリプトを配置して、いろいろもりこんで、最終的にメモリに入れ込む人。BioWareではね。 #gdc13j

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/30 8:33:17
#gdc13j ユーザビリティテスティングの話はそんなに広がらなかった。という事はわかった。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:34:10
タイムラインの一部をクリック、ドラッグすることで、時間をとばす。再生中とおなじようなみためにするべき #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 8:34:48
#gdc13j フォローカメラの利点は、ゲームプレイの手助けになる。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:35:07
エンジンは逆再生はできないものだが、ランダムアクセスで好きな時間にとばしたい。なので、頭から再生しなおして目的のフレームまですすめる(しかない? #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:36:35
要素をなるべくキャッシュして、ノード再生成をしないようにしてコストをへらしてやればすこしはやすくなるよと #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 8:37:01
#gdc13j 3pt aim camera. ズームを活用したシューティング用のカメラ。三段階の切り替え。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:37:12
すべてのノードをリセットするのじゃなく、必要なものをリセットリストにいれることで、初期化のコストがへる #gdc13j

okd
okd_yuji
2013/03/30 8:37:31
ラストセッション終了!Riotのゲームデザインのセッション素晴らしかった。#gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 8:38:50
#gdc13j Splineカメラはアニメーションパラメータを持ったパスに沿ったカメラ。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 8:39:19
#gdc13j 今迄の所、ツール制作時の各機能の実装の際の注意点を高速に上げている…

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:40:30
emergent workflowで作成した。とにかくやりきったというとこか #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 8:41:08
#gdc13j カメラスイッチング。180度ルール。イマジナリーラインの話?

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:41:25
カメラなしのカットシーン。ゲームの背景でシーケンシャルに動いている何かの話。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:43:30
ライト付。3dsmaxをつかってやるとイテレーションに時間がかかってしまう。(だからツール内でやるってことか? #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 8:44:15
#gdc13j カメラがキャラの背後に固定されると落ちたときキャラを見下ろし、そのあとよじ登るとコースと反対を見てるでしょ?それは良くないよと。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:44:58
ツールの使い勝手を犠牲にしてはいけない #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:45:23
作りやすさのために、ツールの使い勝手を犠牲にしてはいけない、か。 #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 8:47:06
10 Principles for Good Level Design はGDCの最後を飾るのにふさわしい迫力。人もすごい。講演者はSQUARE ENIX MONTREALのDan Taylor! #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 6:42:25
クラッシュの場合は自動に投稿し、見た目のバグの場合はボタンを押したらバグリポートできるようにする(かな #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 8:48:03
#gdc13j コリジョンの例。キャラクタに重なる時にキャラクタが半透明でフェードするでしょ?あれは良くない。ララはゴーストかと。キャラに当たりそうになった時は頭の上にシフトすればいいのだよ。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 6:48:22
自動で報告されたバグを自動で担当者に送る。例えばファイル名にIDをつけておくとか。それによって自動的にメールが担当者に送られる。 #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 8:48:43
レベルデザイン学習の集大成的内容。実例もたっぷり(でも挙がったゲームをプレイしていないとたぶんわからない) 社内にこんなに素晴らしいレベルデザインの教師がいるという事が何より素敵。 #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 8:50:19
#gdc13j 柱にしがみついてる時の手の形がいいなぁ。と、関係ないところが気になったり。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 7:01:43
バグ報告の流れを映像で解説。クラッシュ>自動でトラックシステムの投稿欄がでる。スクリーンショットが撮られて、重要なポイントを書き入れることがそのときにできる。で、投稿という流れ。(すごくみたことありますw #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 7:02:28
#gdc13j デモ。クラッシュしたゲームのダイアログからブレークを選ぶと、PCに自動的にバグレポートダイアログが開いて、名前、現象を入力するボックスや添付のスクリーンショットがとられたりして送信される。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:53:07
今後の課題。設計の時間が不十分だった。音のことをわすれてた。ツールのでシーンを作成したい #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:54:20
設計の基本になる話で、実際にどんなツールなのかは説明がほとんどなかったですね。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:55:45
Takeawayにカットシーンのツールを作成できるくらの知識を得られみたいに書いてあった気がするけど、そうでもないかもなぁ。とはいえ、「あたりまえ」なのかーと
ちょっとびっっくり #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 7:59:38
Papo&Yoのセッション、心に響く内容であのゲームを作った人だという事を心から納得出来た。終わった後、いろいろ話してハグまでしてくれた! #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 8:56:38
#gdc13j ゲームのカメラデザインに関するとっても面白いお話でした。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:58:23
キャラの動かし方等はモーションじゃなく、キャラへのコマンドをつかって、タイムラインに指定を並べていくような感じかな? #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:17:52
要求。ゲームとエディタの実装が必要な。editing,undo,save,copy,paste,スクラブできないとだめ。早送りですな #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 9:00:04
じゃないと最初に行ってた、ベタ持ちモーション系のはコストかかって大変とかだしな。最初いってたみたいですが。 #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 9:01:10
#gdc13j 質疑でお!という話が。色々なパートが同時にシーンを触った場合のコンフリクトはどうしているか?。→ベースシーンかまリファレンスとしてあって、それに対しての作業なので問題無いと。うむ、うちと同様、そうなるよね。

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 9:02:30
スクリプトとモーションベタ持ちのいいとこ取りをしたいってことなら、そういうコマンドを配置していく系のものになるんだろうと思われる。XBOX時代のイベントツールのがそんなだった記憶だな。あれは物量に対して速かった。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 9:03:01
というわけで今年のGDCのセッションおわりー!? #gdc13j

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/30 9:07:55
#gdc13j ラウンドテーブル終了。やっぱり議論拾うのはきついけど、チェアマンに話しかけてミーティングログください作戦はDone。

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/30 9:12:43
GDC最後の講義はコンソールのマーケット視点の話。コンソールはユーザーのお金、時間、コントローラースキルを要求する。これをどう解決するか?モバイルは無料で片手で90秒から遊べる。:改めて言われると大きな差と感じる。それだけ市場の裾野が広がっているとも。 #gdc13j

togetter_jp
togetter_jp
2013/03/30 9:14:18
いま話題になってるみたいだよっ「GDC2013 Rendering Tricks in Dead Space 3 #gdc13j」 togetter.com/li/479308

hiroki ueno
hiroki_0122
2013/03/30 9:30:10
“@Kokawa_Takashi#gdc13j ラウンドテーブル終了。やっぱり議論拾うのはきついけど、チェアマンに話しかけてミーティングログください作戦はDone。”その作戦いいな

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 9:32:34
#GDC13J 一つ前の枠、当初の予定通りVFXアーティストラウンドテーブルに突入を。司会のドリューとはGDC10から面識あったので、お願いして最初にCEDECでの取り組みと議事録シェアなど話す時間頂いた。全英語説明緊張したが、まあ楽しかったので良しと!。

togetter_jp
togetter_jp
2013/03/30 10:14:21
ふむふむっ「GDC2013 Rendering Tricks in Dead Space 3 #gdc13j」 togetter.com/li/479308

togetter_jp
togetter_jp
2013/03/30 11:14:22
話題のまとめはこちらっ「GDC2013 Rendering Tricks in Dead Space 3 #gdc13j」 togetter.com/li/479308

GAME Watch
game_watch
2013/03/30 11:16:08
【GDC 2013】「Age of Empires Online」の失敗から学ぶこれからのF2Pゲームのマネタイズ手法と課金システムの変更の仕方 #gdc13j bit.ly/111K29l

GAME Watch
game_watch
2013/03/30 11:16:08
【GDC 2013】「Age of Empires Online」の失敗から学ぶこれからのF2Pゲームのマネタイズ手法と課金システムの変更の仕方 #gdc13j bit.ly/111K29l

GAME Watch
game_watch
2013/03/30 11:16:08
【GDC 2013】「Age of Empires Online」の失敗から学ぶこれからのF2Pゲームのマネタイズ手法と課金システムの変更の仕方 #gdc13j bit.ly/111K29l

GAME Watch
game_watch
2013/03/30 11:16:08
【GDC 2013】「Age of Empires Online」の失敗から学ぶこれからのF2Pゲームのマネタイズ手法と課金システムの変更の仕方 #gdc13j bit.ly/111K29l

GAME Watch
game_watch
2013/03/30 11:16:08
【GDC 2013】「Age of Empires Online」の失敗から学ぶこれからのF2Pゲームのマネタイズ手法と課金システムの変更の仕方 #gdc13j bit.ly/111K29l

GAME Watch
game_watch
2013/03/30 11:16:08
【GDC 2013】「Age of Empires Online」の失敗から学ぶこれからのF2Pゲームのマネタイズ手法と課金システムの変更の仕方 #gdc13j bit.ly/111K29l

GAME Watch
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2013/03/30 11:16:08
【GDC 2013】「Age of Empires Online」の失敗から学ぶこれからのF2Pゲームのマネタイズ手法と課金システムの変更の仕方 #gdc13j bit.ly/111K29l

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 8:47:06
10 Principles for Good Level Design はGDCの最後を飾るのにふさわしい迫力。人もすごい。講演者はSQUARE ENIX MONTREALのDan Taylor! #gdc13j

簗瀬洋平
Y_Yanase
2013/03/30 8:48:43
レベルデザイン学習の集大成的内容。実例もたっぷり(でも挙がったゲームをプレイしていないとたぶんわからない) 社内にこんなに素晴らしいレベルデザインの教師がいるという事が何より素敵。 #gdc13j

GAME Watch
game_watch
2013/03/30 11:16:08
【GDC 2013】「Age of Empires Online」の失敗から学ぶこれからのF2Pゲームのマネタイズ手法と課金システムの変更の仕方 #gdc13j bit.ly/111K29l

togetter_jp
togetter_jp
2013/03/30 12:14:23
チェックしよー「GDC2013 Rendering Tricks in Dead Space 3 #gdc13j」 togetter.com/li/479308

ポエ毛
hagige
2013/03/30 12:22:42
GDC2013 Building the Touchy-Feely World of Tearaway #gdc13j togetter.com/li/479313

togetter_jp
togetter_jp
2013/03/30 13:14:19
話題のまとめはこちらっ「GDC2013 Rendering Tricks in Dead Space 3 #gdc13j」 togetter.com/li/479308

GAME Watch
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2013/03/30 11:16:08
【GDC 2013】「Age of Empires Online」の失敗から学ぶこれからのF2Pゲームのマネタイズ手法と課金システムの変更の仕方 #gdc13j bit.ly/111K29l

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2013/03/30 11:16:08
【GDC 2013】「Age of Empires Online」の失敗から学ぶこれからのF2Pゲームのマネタイズ手法と課金システムの変更の仕方 #gdc13j bit.ly/111K29l

togetter_jp
togetter_jp
2013/03/30 14:14:21
チェックしよー「GDC2013 Rendering Tricks in Dead Space 3 #gdc13j」 togetter.com/li/479308

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 14:21:47
「GDC2013 Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface #gdc13j」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479779

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 14:32:10
「GDC2013 Emotional Journey: BioWare's Methods to Bring Narrative into Levels #gdc13j」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479782

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 8:23:44
ゲームとエディタはそれぞれ独立してないとだめ。ゲームからはエディタのことをしらなくてもいいようにしないとだめ。 #gdc13j

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 14:42:29
まとめを更新しました。 「GDC2013 Spend Time Where it Matters: Friction Fee Bug Reporting #gdc13j」 togetter.com/li/479784

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 14:51:22
「GDC2013 Designing the 100+ Character of Infinity Blade: Establishing Constrained Diversity #gdc13j」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479788

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 14:51:22
「GDC2013 Designing the 100+ Character of Infinity Blade: Establishing Constrained Diversity #gdc13j」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479788

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 15:13:39
「GDC2013 Cutscenes Everywhere: The Tech Behind StarCraft II's Storytelling #gdc13j」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479799

xionchannel
ajinotataki
2013/03/30 15:14:59
よし。ひととおりtogetterにまとめ終わりました。 #gdc13j

Kokawa Takashi
Kokawa_Takashi
2013/03/30 15:35:57
#gdc13j 長いようで短かった5日間が終わりました。帰ってからのアクションに繋がる明確なビジョンを得られました。不純なモチベーションもゲットしましたw Thanks everybody!

ポエ毛
hagige
2013/03/30 15:56:01
キタ GDC2013 Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface #gdc13j togetter.com/li/479779

togetter_jp
togetter_jp
2013/03/30 16:14:22
ふむふむっ「GDC2013 Rendering Tricks in Dead Space 3 #gdc13j」 togetter.com/li/479308

GAME Watch
game_watch
2013/03/30 16:40:09
【GDC 2013】Zynga、「CastleVille」のクラフトシステムを大解剖!元「Age of Empires」のスタッフが生み出した“クラフトベース”による精密なゲームデザインに注目! #gdc13j bit.ly/112zlU0

GAME Watch
game_watch
2013/03/30 16:40:09
【GDC 2013】Zynga、「CastleVille」のクラフトシステムを大解剖!元「Age of Empires」のスタッフが生み出した“クラフトベース”による精密なゲームデザインに注目! #gdc13j bit.ly/112zlU0

togetter_jp
togetter_jp
2013/03/30 16:56:03
.@ajinotatakiさんの「GDC2013 Rendering Tricks in Dead Space 3 #gdc13j」に注目中〜。じわじわきてるねっ! togetter.com/li/479308?f=tg…

kkogorou
kkogorou
2013/03/30 17:39:05
GDC2013 Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface #gdc13j togetter.com/li/479779

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 17:54:05
#gdc13j 今回は受講セッションに?というのがほぼ無く、良作安定と言えるGDCだった。セッション外でも色々な方々とのお話で講演情報の強力な補完も出来、今後に活きるものも得られた。改めて各方面に多大なる感謝m(_ _)m。その恩返せるよう努力せねば。

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 18:33:43
「GDC2013 五日目tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479858

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 18:33:43
「GDC2013 五日目tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479858

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 19:04:51
「GDC2013 Advanced Visual Effects with DirectX 11 tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479866

ポエ毛
hagige
2013/03/30 15:56:01
キタ GDC2013 Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface #gdc13j togetter.com/li/479779

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 19:21:10
「GDC2013 Horizon and Beyond: A Look into Tomb Raider's Tools tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479871

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 19:32:12
「GDC2013 Casting a New Light on a Familiar Face: Light Based Rendering in Tomb Raider tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャ.. togetter.com/li/479876

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 19:40:11
「GDC2013 Building SimCity: Art in the Service of Simulation tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479877

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 20:02:21
「GDC2013 Rendering Assassin's Creed III tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479885

知っ得@ライフハック
LifeHackEX
2013/03/30 20:03:04
【知っ得】 Togetter新着 GDC2013 Rendering Assassin's Creed III tweetまとめ #GDC13J dlvr.it/38nf7q #togetter #twitter #hackEX

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 20:21:01
まとめを更新しました。ディスタンスフィールド情報補足。 「GDC2013 Building SimCity: Art in the Service of Simulation tweetまとめ #GDC13J」 togetter.com/li/479877

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 18:33:43
「GDC2013 五日目tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479858

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 20:02:21
「GDC2013 Rendering Assassin's Creed III tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479885

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 20:21:01
まとめを更新しました。ディスタンスフィールド情報補足。 「GDC2013 Building SimCity: Art in the Service of Simulation tweetまとめ #GDC13J」 togetter.com/li/479877

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 20:02:21
「GDC2013 Rendering Assassin's Creed III tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479885

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 0:18:11
#gdc13j CEDECのセッション資料DLが出来る「CEDiL」 cedil.cesa.or.jp/search は宝の宝庫なので、まだな方は是非登録オススメ。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 22:50:57
App Developers Conference > adconf.com #gdc13j

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 22:51:52
GDC Next > gdcnext.com #gdc13j

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 18:33:43
「GDC2013 五日目tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479858

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 19:04:51
「GDC2013 Advanced Visual Effects with DirectX 11 tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479866

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 19:21:10
「GDC2013 Horizon and Beyond: A Look into Tomb Raider's Tools tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479871

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 19:32:12
「GDC2013 Casting a New Light on a Familiar Face: Light Based Rendering in Tomb Raider tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャ.. togetter.com/li/479876

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 19:40:11
「GDC2013 Building SimCity: Art in the Service of Simulation tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479877

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 20:02:21
「GDC2013 Rendering Assassin's Creed III tweetまとめ #GDC13J」をトゥギャりました。 togetter.com/li/479885

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 8:05:06
#gdc13j カメラデザイナーとは。カメラデザイナーって何人いる?5人ほど。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 8:24:55
#gdc13j カメラはキャラを中心に捉えるだけではなくプレイヤーの視線をキャラクターの視線に誘導させる。スニーキング中に落ちる敵を見送ったり、ドアを開ける時に少しよって震える、と力をいれている感。崖の捕まり登り時に上下に揺れるなど。

Fumoto Kazuhiro
FumotoKZ
2013/03/30 8:38:50
#gdc13j Splineカメラはアニメーションパラメータを持ったパスに沿ったカメラ。

togetter_jp
togetter_jp
2013/03/31 6:14:21
話題のまとめはこちらっ「GDC2013 Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface #gdc13j」 togetter.com/li/479779

togetter_jp
togetter_jp
2013/03/31 10:14:24
チェックしよー「GDC2013 Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface #gdc13j」 togetter.com/li/479779

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/31 10:43:45
さて、空港に着いて間も無く搭乗です。今年も実り多きGDCでした。圧倒的なモバイルの波、当たり前のF2P、グローバルでの動きを肌で感じました。現地でお会いして刺激しあえた皆さん、お疲れさまでした!日本でも頑張りましょう! #gdc13j

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/31 10:58:06
GDCも素晴らしかったですが、日本にはCEDECがあります!CEDEC2013では只今講師を募集しています!!公募の締め切りは4/8(月)ですので、奮ってのご応募お待ちしています!!! #gdc13j #CEDEC2013

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/31 10:58:06
GDCも素晴らしかったですが、日本にはCEDECがあります!CEDEC2013では只今講師を募集しています!!公募の締め切りは4/8(月)ですので、奮ってのご応募お待ちしています!!! #gdc13j #CEDEC2013

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/31 10:58:06
GDCも素晴らしかったですが、日本にはCEDECがあります!CEDEC2013では只今講師を募集しています!!公募の締め切りは4/8(月)ですので、奮ってのご応募お待ちしています!!! #gdc13j #CEDEC2013

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/31 10:58:06
GDCも素晴らしかったですが、日本にはCEDECがあります!CEDEC2013では只今講師を募集しています!!公募の締め切りは4/8(月)ですので、奮ってのご応募お待ちしています!!! #gdc13j #CEDEC2013

togetter_jp
togetter_jp
2013/03/31 12:14:24
いま話題になってるみたいだよっ「GDC2013 Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface #gdc13j」 togetter.com/li/479779

togetter_jp
togetter_jp
2013/03/31 13:14:29
ふむふむっ「GDC2013 Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface #gdc13j」 togetter.com/li/479779

Iwade Takashi
rockout77
2013/03/30 0:18:11
#gdc13j CEDECのセッション資料DLが出来る「CEDiL」 cedil.cesa.or.jp/search は宝の宝庫なので、まだな方は是非登録オススメ。

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/31 10:58:06
GDCも素晴らしかったですが、日本にはCEDECがあります!CEDEC2013では只今講師を募集しています!!公募の締め切りは4/8(月)ですので、奮ってのご応募お待ちしています!!! #gdc13j #CEDEC2013

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/31 10:58:06
GDCも素晴らしかったですが、日本にはCEDECがあります!CEDEC2013では只今講師を募集しています!!公募の締め切りは4/8(月)ですので、奮ってのご応募お待ちしています!!! #gdc13j #CEDEC2013

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/31 10:58:06
GDCも素晴らしかったですが、日本にはCEDECがあります!CEDEC2013では只今講師を募集しています!!公募の締め切りは4/8(月)ですので、奮ってのご応募お待ちしています!!! #gdc13j #CEDEC2013

GAME Watch
game_watch
2013/03/28 15:55:08
【GDC 2013】任天堂、Wii U「Miiverse」の活用事例を公開今後は3DS版やPC、モバイル端末でもMiiverseの利用が可能に #WiiU #GDC13J bit.ly/10T1tZR

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/31 10:58:06
GDCも素晴らしかったですが、日本にはCEDECがあります!CEDEC2013では只今講師を募集しています!!公募の締め切りは4/8(月)ですので、奮ってのご応募お待ちしています!!! #gdc13j #CEDEC2013

GAME Watch
game_watch
2013/03/28 18:57:09
【GDC 2013】任天堂、「Nintendo Web Framework」の仕様を公開Wii Uを介して様々なWebサービスをリビングで使おう! #WiiU #GDC13J bit.ly/11QKiH0

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/31 10:58:06
GDCも素晴らしかったですが、日本にはCEDECがあります!CEDEC2013では只今講師を募集しています!!公募の締め切りは4/8(月)ですので、奮ってのご応募お待ちしています!!! #gdc13j #CEDEC2013

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/31 10:58:06
GDCも素晴らしかったですが、日本にはCEDECがあります!CEDEC2013では只今講師を募集しています!!公募の締め切りは4/8(月)ですので、奮ってのご応募お待ちしています!!! #gdc13j #CEDEC2013

LYE
lye_
2013/04/01 1:06:29
今回再びカンファレンス取材でメディアの人とお仕事して思ったのは、マジでこの業界は端から端まで愛で動いてるってことでした。メディアの方々、まだ終わっていないとは思いますので現在形で。お疲れ様です! #gdc13j

ヌン
nun_
2013/04/01 10:47:15
.@ajinotataki さんの「GDC2013 Unity Technologies Developer Day メモ #gdc13j」をお気に入りにしました。 togetter.com/li/478284

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/31 10:58:06
GDCも素晴らしかったですが、日本にはCEDECがあります!CEDEC2013では只今講師を募集しています!!公募の締め切りは4/8(月)ですので、奮ってのご応募お待ちしています!!! #gdc13j #CEDEC2013

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/31 10:58:06
GDCも素晴らしかったですが、日本にはCEDECがあります!CEDEC2013では只今講師を募集しています!!公募の締め切りは4/8(月)ですので、奮ってのご応募お待ちしています!!! #gdc13j #CEDEC2013

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/31 10:58:06
GDCも素晴らしかったですが、日本にはCEDECがあります!CEDEC2013では只今講師を募集しています!!公募の締め切りは4/8(月)ですので、奮ってのご応募お待ちしています!!! #gdc13j #CEDEC2013

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/31 10:58:06
GDCも素晴らしかったですが、日本にはCEDECがあります!CEDEC2013では只今講師を募集しています!!公募の締め切りは4/8(月)ですので、奮ってのご応募お待ちしています!!! #gdc13j #CEDEC2013

Hiroki Omae
pigeon6
2013/04/02 21:33:58
Unite Japanもあるでよ!(ステマ) RT @saiyan_pooh: GDCも素晴らしかったですが、日本にはCEDECがあります!CEDEC2013では只今講師を募集しています!!公募の締め切りは4/8(月)ですので、奮ってのご応… #gdc13j #CEDEC2013

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/04/02 21:47:03
ステルスになってないですよ!!w RT @pigeon6: Unite Japanもあるでよ!(ステマ) RT @saiyan_pooh: GDCも素晴らしかったですが、日本にはCEDECがあります!CEDEC2013では只今講師を募集して… #gdc13j #CEDEC2013

齊藤康幸
saiyan_pooh
2013/03/31 10:58:06
GDCも素晴らしかったですが、日本にはCEDECがあります!CEDEC2013では只今講師を募集しています!!公募の締め切りは4/8(月)ですので、奮ってのご応募お待ちしています!!! #gdc13j #CEDEC2013

Koji Mikami
mkmtut
2013/04/04 7:12:49
このセッションはまとまっていてよかった. GDC 2013: 10 principles for good level design edge-online.com/news/gdc-2013-… @edgeonlineさんから #GDC13J

Koji Mikami
mkmtut
2013/04/04 7:12:49
このセッションはまとまっていてよかった. GDC 2013: 10 principles for good level design edge-online.com/news/gdc-2013-… @edgeonlineさんから #GDC13J

bonsai_x
bonsai_x
2013/04/04 19:58:56
GDC2013 Building SimCity: Art in the Service of Simulation tweetまとめ #GDC13J togetter.com/li/479877

Koji Mikami
mkmtut
2013/04/04 7:12:49
このセッションはまとまっていてよかった. GDC 2013: 10 principles for good level design edge-online.com/news/gdc-2013-… @edgeonlineさんから #GDC13J

@ITイベントカレンダー+ログ
atmarkitevent
2013/04/05 19:38:53
記事:新人技術者必見! 初心者向け勉強会から始めよう~@ITが取材したくなる4月8~14日のイベント12選
bit.ly/XtgnqO
#gdc13j
#lightlt
#qpstudy
#rkanto
#flatstudy
#CDStudy
#qrb02
など